所以这似乎是一个愚蠢的问题;但是,我会看看是否有人有答案。有没有办法快速改变场景中所有节点的颜色?例如反转所有颜色?我已经使用SpriteKit创建了一个游戏,并且想创建不同的主题。而不是一个一个地改变每个节点。我想至少一次完成大部分工作。如果有人有任何建议,将不胜感激!谢谢!-马特 最佳答案 在你想要的场景里面,fornodeinself.children{//Iusedspritenode,butyoucanaddasmanynodeswithcoloroptionsasyoulike.guardletsnode=nodeas?
所以在我的项目中,我基本上是在尝试制作一个随机生成的迷宫,其入口和导出都是随机的。到目前为止,我有三个类(一个迷宫类、一个游戏场景类和一个网格类),我已经成功地编写了一个随机生成的迷宫。但是我的问题是迷宫类(这是随机生成代码发生的地方)纯粹包含迷宫的数据,但没有与图形的当前连接。因此,当我运行我的应用程序时,会出现一个空白屏幕。我正在尝试(但不确定如何)做的基本上是在迷宫墙所在的位置放置一条线(又名一条线形的黑色Sprite)。因此,我的迷宫的工作方式是它是一个网格(数组),其中每个数组单元格的“墙”(上、下、左或右)被定义为真或假。如果细胞壁是假的,那么那里就没有迷宫墙;但如果这是真
我想在CAShapeLayer前面显示一个SKSpriteNode,这是我正在使用的代码:importSpriteKitimportGameplayKitimportUIKitclassGameScene:SKScene{letprogressLayer=CAShapeLayer()overridefuncdidMove(toview:SKView){letcircle=UIView(frame:CGRect(x:0,y:0,width:self.size.width,height:self.size.height))view.addSubview(circle)view.sendSu
我有一个简单的游戏,两条线从屏幕的顶部移动到底部。这两条线之间有一个固定的空间,球必须穿过该空间,否则游戏就结束了。我对游戏的基础没有问题,我可以添加两条线,每次都有不同位置的空间,但我也想提高线的移动速度。我尝试使用计时器并增加SKAction.move的TimeInterval,但由于稍后添加的行更快,行之间的水平空间变小,这是我不希望发生的。这是添加两行并将它们移动到屏幕底部的函数。funcaddLines(){letlineNodeFirst=SKSpriteNode(color:.red,size:CGSize(width:random(min:100,max:400),he
我有一个SpaceInvaders小游戏,我添加了两个按钮leftButton和rightButton我希望ship移动的时间与一个按钮一样长在正确的方向上触摸并按住按钮。我让它朝正确的方向移动,但我必须反复点击按钮,但我希望ship在玩家按住按钮时移动。为简单起见,我只发布了左侧按钮的代码,因为我相信对另一个按钮进行编码的方式是相同的:classGameScene:SKScene{varleftButton=SKSpriteNode()varship=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){leftButton=self.
我有两个SKSpriteNode,我想保持相同的位置。newLeftObject和newLeftObjectBackground。最好的方法是什么使两个物体即使在对它们施加力时也始终保持相同的位置。我尝试将它们的质量和密度设置为彼此相等,但它们在下落时的位置仍然略有不同。谢谢,感谢您的帮助!funccreateNewObjectLeftAndMoveToCenter(){colorBackground.removeFromParent()blackBackground.removeFromParent()varnewLeftObject=SKSpriteNode()varnewRigh
我已经集成了FacebookAccountKitSDKv.4.26.0。以下是我遇到困难的场景:当用户单击登录时,会显示使用电话号码登录Controller,并且该屏幕上会立即出现键盘以输入电话号码。现在我点击屏幕上文本字段和键盘之外的任何地方来触发键盘关闭事件。但是从iOS11.*开始,键盘不会被关闭,如果我通过单击后退按钮导航回来,在这种情况下键盘也会保持打开状态。键盘关闭操作在iOS11.0之前工作正常。以下是我尝试解决此问题的步骤:1.使用为身份验证提供的AKFViewController实例,我尝试执行view.endEditing(true)以从AKFViewControl
我在一个简单但快节奏的SpriteKit游戏中遇到了问题,但我已经将我的代码缩减为一个弹跳球,但问题的程度仍然较小:overridefuncdidMove(toview:SKView){super.didMove(to:view)physicsWorld.contactDelegate=selfphysicsWorld.speed=1physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0.0,dy:0.0)letborderBody=SKPhysicsBody(edgeLoopFrom:self.frame)borderBody.friction=0self.physic
我使用swift使用普通的单一View类型的应用程序构建了一个简单的问答游戏。但是现在,作为更新的一部分,我想在游戏中添加一个更复杂的琐事关卡,这个关卡将使用SpriteKit构建,带有动画等等,但我不确定如何过渡和显示spriteKit游戏场景在一个简单的单Viewswift应用程序中,然后转换回常规ViewController。我确实四处搜索,但我找不到这个问题的任何具体答案,只能反过来。非常感谢任何帮助。 最佳答案 不确定您是否仍在尝试这样做,但您可以很容易地在UIKit和SpriteKit场景之间转换,执行类似的操作:let
我正在尝试找出一种方法,在点击SKLabelNode时调出键盘,然后让该标签可编辑,类似于UITextView或UITextField。我已经将UITextView添加到SKScene,但由于它位于场景的顶部,因此这是一个相当笨拙的解决方案。我宁愿尝试以下两种方法之一:1.当点击sklabelnode时出现键盘,或者作为最坏的情况-键盘始终打开并且任何输入都反射(reflect)在SkLabelNode上。为了不重新发明轮子,有没有一种方法可以自定义SKLabelNode使其更像UITextView或UITextField?用Objective-C或Swift回答就可以了。