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c# - 大型高流量网站是否使用 ORM?

我最终决定使用EntityFramework,因为它在所有ORM中具有最佳性能。但在我开始阅读和编写代码之前,我只想知道是否有使用ORM的高流量网站。 最佳答案 目前发布的EF版本,.NET3.5中的v1.0,性能很差。一年多前,当它首次发布时,我进行了广泛的测试,并就该主题与Microsoft进行了多次长时间的电子邮件讨论。EF当前的效率有很多不足之处,并且在许多情况下,会生成极其糟糕的SQL查询,从而降低您的性能。.NET4.0中的EntityFrameworkv4.0好多了。他们已经修复了大部分(如果不是全部)困扰EFv1.0

c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 发布网站并没有更新我的 CSS 包

当我在Release模式下从VisualStudio运行我的代码并检查捆绑的样式表时,我可以看到我对该bundle中的css文件的更新。但是,当我将网站发布到服务器或我的本地计算机时,我对样式表的更改没有生效。捆绑的样式表仍然是旧的。我尝试了IIS重置、干净构建/重建、从IIS文件夹中删除所有文件并重新发布。如果有任何不同,我会使用LESS。我的包配置:bundles.Add(newStyleBundle("~/bundles/requiredStyles").Include("~/Content/Style/Libs/bootstrap.min.css","~/Content/Sty

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 以编程方式创建新的 IIS 网站时,如何将其添加到现有的应用程序池中?

我已经成功地自动化了创建新IIS网站的过程,但是我编写的代码并不关心应用程序池,它只是被添加到DefaultAppPool。但是,我想将这个新创建的站点添加到现有的应用程序池中。这是我用来创建新网站的代码。varw3Svc=newDirectoryEntry(string.Format("IIS://{0}/w3svc",webserver));varnewsite=newobject[]{serverComment,newobject[]{serverBindings},homeDirectory};varwebsiteId=w3Svc.Invoke("CreateNewSite",

c# - 使用 OWIN 和异步方法的多语言网站

背景我正在使用ASP.NET4.6、C#、IIS上的OWIN管道(Microsoft.Owin.Host.SystemWeb)创建一个简单的多语言网站,大量异步方法调用和标准、全局资源文件(App_GlobalResources中的*.resx)。该网站使用MVC5、WebAPI2和Autofac作为依赖解析器。问题我无法正确更改生成页面的语言环境/区域性,因为异步方法对每个请求使用多个线程,而且我找不到设置Thread.Current[UI]Culture与给定请求关联的每个线程,因为这些属性不同步。我还希望保持干净的代码,不要让“异步/等待文化配置”弄乱有用的代码。代码启动.csp

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT