Java中的速度更快。直接多次访问一个数组索引,还是将数组索引的值保存到一个新的变量中用于后面的计算?访问索引if((shape.vertices[0].x>=fromX&&shape.vertices[0].x=fromX)||//rightsideofshapeinscreen(shape.vertices[0].x>=fromX&&shape.vertices[0].x+shape.width临时变量floatx=shape.vertices[0].x;floaty=shape.vertices[0].y;if((x>=fromX&&x=fromX)||//rightsideof
Libgdx中有没有办法验证多边形和圆之间的碰撞?我看到了Intersector类,但只找到了Circle和Rectangle的碰撞测试。其他多边形呢?如果我需要手动完成,使用Libgdx的最佳方式是什么? 最佳答案 遗憾的是,我没有足够的声誉来发表评论,所以我将其添加为另一个答案...Cristiano的出色答案适用于检查圆是否与多边形的线段之一重叠,但它不会检查更不寻常的情况,即圆完全包含在多边形内,如果速度较快,可能会发生这种情况移动的圆圈与一个大的多边形相撞。我在下面重新粘贴了Cristiano的代码,并做了一些小改动来解决
当我第一次向缓冲区添加一些顶点时,这些是我正在调用的相关函数//Createandbindtheobject'sVertexArrayObject:glGenVertexArrays(1,&_vao);glBindVertexArray(_vao);//CreateandloadvertexdataintoaVertexBufferObject:glGenBuffers(1,&_vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,vertices.size()*sizeof(float),&verti
给定一个顶点数组:{v1,v2,v3,v4,v5,...,vN}和K个多边形用这样的块索引它,用于示例4边多边形*:{v7,v2,v51,v16}请注意,两个或多个多边形可能共享同一个顶点。事实上,大多数顶点将由4-6个多边形共享(四边形网格的价数为4,三角形网格的价数为6)。...我们如何有效地重新排序/排序顶点数据,例如在读取给定多边形的顶点时减少缓存未命中?我对一种在合理时间内完成的算法感兴趣,而不仅仅是提供最佳结果的算法。在这里,即使是一些粗略的启发式方法也比完全任意的顺序要好。理想的情况是将{v1052,v507213,v63252,v3}之类的东西变成更像:{v70,v71
我知道互联网上有很多关于此的资源,但它们似乎对我帮助不大。我想要实现的目标:我正在从数据中烘焙一个网格,该数据将顶点存储在vector中.(Vector3是一个sctruct包含floatx,y,z)它将三角形存储在map>中(map的关键是子网格和vector三角形)vector内的紫外线(Vector2是一个struct包含floatx,y)和vector中的颜色值(颜色值像uv一样应用于顶点)现在我想编写一个代码,可以读取该数据并以最高性能将其绘制到屏幕上我得到了什么:staticvoidrenderMesh(Meshmesh,floatx,floaty,floatz){if(m
我收到以下错误Infileincludedfrom/Users/james/ClionProjects/UnitedStatesComputingOlympiad/graphs.cpp:2:Infileincludedfrom/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolchains/XcodeDefault.xctoolchain/usr/bin/../include/c++/v1/string:439:Infileincludedfrom/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Toolch
我们正在使用PInvoke在C#和C++之间进行互操作。我有一个如下所示的互操作结构,另一侧具有相同布局的C++结构。[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]publicstructMeshDataStruct:IDisposable{publicMeshDataStruct(double[]vertices,int[]triangles,int[]surfaces){_vertex_count=vertices.Length/3;_vertices=Marshal.AllocHGlobal(_vertex_count*3*sizeof(double)
我有一个简单的程序,它画了一个圆圈:/这很好用...for(k=1;k但这不是:for(k=1;k但这不应该是一样的——只是第一个循环顺时针计算顶点而第二个逆时针循环计算顶点的区别?它只是不使用第二个示例绘制顶点,这很尴尬......还是我傻? 最佳答案 因为back-faceculling可能画不出来.“如果用户指定正面的多边形顺时针旋转,如果投影在屏幕上的多边形逆时针旋转,则它已旋转为背对相机,不会被绘制。” 关于c++-计算圆的顶点,我们在StackOverflow上找到一个类似的
我已经将一组float序列化为RepeatedField使用Google的ProtcolBuffers。反序列化数据时,我使用另一个设置类以更适合我的游戏类的形式保存信息。静态CreateFrom方法提取并转换数据。classVoxelTerrainSettings{public:std::vectorindices;btAlignedObjectArrayvertices;VoxelTerrainSettings(void);~VoxelTerrainSettings(void);staticVoxelTerrainSettingsCreateFrom(constVoxelTerra
为了在执行旋转时避免角度锁定,我尝试切换到四元数。不知何故,我仍然设法达到万向节锁定。我不确定这是由于我实现的数学计算还是设计错误,所以请指出我是否应该更改我的对象坐标方法。我的每个对象都有一个X、Y、Z值,以及一个俯仰、偏航、滚动值。当我更改旋转值时,对象会根据上述信息重新计算其顶点。这个逻辑如下://vertexarrayvertices[x]-=/*Offsetbyoriginpoint*/;//Quat.'srepresentingrotationaroundxyzaxesQuaternionq1=Quaternion(glm::vec3(1,0,0),pitch);Quate