设备杉川-3a激光雷达win10笔记本电脑ubuntu18.04ros-melodic问题ros机器人在move_base下导航,有静态图层与动态图层,静态图层显示之前已经建立好的地图,而动态层显示现在激光雷达实时扫描到的障碍物。假设机器人雷达最大范围为8m,在某一时刻,以机器人为原点,在机器人前方5m有一障碍物,在障碍物后方,距离机器人10m远有一堵墙。在导航中机器人可以识别并标记5m处的障碍物,并在动态层显示障碍物,此时将障碍物平行移动至距离机器人5m处的另一个位置。发现原来位置的动态层处的障碍物位置信息并没有被更新,此时出现了两个障碍物标记,实际只有一个障碍物,但却出现了两个标记。如果此
目录Unity动画1Unity动画系统:MEcanim该动画系统中常见的术语2游戏对象的Animator组件组件属性Controller控制器Avatar骨骼ApplyRootMotion根动画UpdateMode更新模式CullingMode剔除模式3AnimationClip动画片段3.1Unity中动画片段&Sprite3.2 动画片段的创建3.3 创建Animation编辑窗口ctrl+6直接创建 给Animator组件挂上控制器后再创建3.4进行片段的编辑Samples 1秒的动画帧数AddProperty添加属性4动画控制器创建和使用5动画状态机5.1创建状态单元:挂接Animat
假设我想从头开始创建一个文本编辑器。我四处搜索,每个人都建议使用特定于操作系统的原生2DAPI(例如Windows中的GDI+或Linux中的XLib),尤其是字体渲染。我的问题是:为什么openGL不适合这样的任务?为什么在使用openGL的文本编辑器中呈现抗锯齿文本和控件如此困难,为什么我应该更喜欢原生2D操作系统API的不可移植方式? 最佳答案 部分困难在于OpenGL不提供字体引擎或任何专门用于渲染文本的功能。换句话说,这不是OpenGL不适合任务的渲染部分的问题,只是OpenGL缺少任务所需的很多部分。要在OpenGL下呈
假设我想从头开始创建一个文本编辑器。我四处搜索,每个人都建议使用特定于操作系统的原生2DAPI(例如Windows中的GDI+或Linux中的XLib),尤其是字体渲染。我的问题是:为什么openGL不适合这样的任务?为什么在使用openGL的文本编辑器中呈现抗锯齿文本和控件如此困难,为什么我应该更喜欢原生2D操作系统API的不可移植方式? 最佳答案 部分困难在于OpenGL不提供字体引擎或任何专门用于渲染文本的功能。换句话说,这不是OpenGL不适合任务的渲染部分的问题,只是OpenGL缺少任务所需的很多部分。要在OpenGL下呈
最近在做开放域目标检测时候,经常遇到一个数据集—COCOCaption数据集。这里就来介绍一下数据集。COCOCaption数据集:MicrosoftCOCOCaption数据集的推出,是建立在MicrosoftCommonObjectsinCOntext(COCO)数据集的工作基础上的。在论文《MicrosoftCOCOCaptions:DataCollectionandEvaluationServer》中,作者们详细介绍了他们基于MSCOCO数据集构建MSCOCOCaption数据集的工作。简要地来说,就是对于原COCO数据集中约330,000张图像,使用亚马逊公司的MechanicalT
产品设计出来之后啊,大家使用的时候觉得反过来使用更加便捷。但是屏幕显示是反的。那怎么办那?????修改硬件费时费工,那能否软件实现那????? 如果纯软件使用那就太费系统资源了。于是就想到了使用全志R528 自带的G2D功能(硬件加速功能)。使用它进行旋转,后又发现uboot阶段系统没有G2D导致开机logo不能自动旋转,内核启动后G2D 启动logo 又旋转了。(好烦啊!!!!!!!!!!!!)于是就需要把uboot 阶段手动把图片数据旋转过来。在G2D启动前把uboot传递给内核的logo 图片数据也旋转过来。下面具体步骤:一、开启G2D功能。1、由于此前公版默认在modules.mk屏蔽
一、图像平滑处理简介图像平滑处理属于图像空间滤波的一种,用于模糊处理和降低噪声。模糊处理经常用于图像预处理任务中,例如在(大)目标提取之前去除图像中的一些琐碎细节,以及桥接直线或曲线的缝隙。模糊处理后的图像,可以通过阈值处理、形态处理等方式进行再加工,从而去除一些噪点。平滑滤波器包括线性滤波器和非线性滤波器,平滑线性空间滤波器的输出(响应)是包含在滤波器模板邻域内的像素的简单平均值。平滑线性空间滤波器有时也称为均值滤波器,它们属于低通滤波器。平滑线性滤波器的基本概念非常直观。它使用滤波器模板确定的邻域内像素的平均/加权平均灰度值代替图像中每个像素的值。所有系数都相等(非加权平均)的空间均值滤波
先放参考文章:Unity3dUGUI以鼠标位置点为中心缩放图片(含项目源码)https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/117749837再放实现效果:说说事情缘由,项目需要用到这个效果,所以上网找了个参考文章,后来不知道为什么失效了,所以想着自己改改,看看是什么毛病。贴原码://ZoomObj是需要缩放的UIprivatevoidZoomImgByMousePos(GameObjectZoomObj){//判断鼠标滚轮是否滚动if(Input.GetAxis("MouseScrollWheel")==0)return;//一些变量的声
cocoscreator版本使用至少适配版本2.3.2以上案例:简要思路:MOUSE_MOVE事件和Graphics组件实现前端也可以通过canvas和mousemove事件实现,原理一致具体步骤如下:1.添加节点Node2.在Node节点上绑定组件Graphics3.添加下方脚本drawcontroll.ts4.注意Node节点的锚点和位置(如果不想要这个方法,可以看最下方解决方案)drawcontroll.ts全部代码import{_decorator,Component,Color,Node,Graphics,Vec3,UITransform}from'cc';const{ccclass
复健,跟麦扣老师的教程注意到的新方法Unity2018教程2D入门:07跳跃动画LayerMask_哔哩哔哩_bilibili目的是检测玩家是否落地,然后切换动画自己的实现就是简单的检测速度:if(m_rb.velocity.y>-0.1){anim.SetBool("Falling",false);}麦扣老师的方法:检测玩家是否与地面这个Layer产生碰撞,产生碰撞即落地具体步骤:1.将Tilemap图层设置为Ground2.获取LayerMaskLayerMaskground;ground=1(这边记得要用移位运算给LayerMask赋值)3.使用UnityAPI:Collider2D.I