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iphone - Cocos2D 场景重新分配

Cocos2D场景的dealloc方法具体是什么时候调用的?就在加载另一个场景时?还是场景加载完成后?此外,如果我打算覆盖它,dealloc方法中必须包含什么?显然,cocos2D会在释放场景时自动删除所有附加到场景的节点。但是,如果我打算覆盖它,我必须具体调用哪些方法?那么我如何管理我的场景以确保它们100%无泄漏?提前致谢! 最佳答案 CCScene的释放器遵循与任何其他对象相同的规则。当CCScene的引用计数达到零时,它将运行。默认情况下,一个场景不关心将要替换它的另一个场景,但是如果您使用过渡更改场景,那么会有一段时间两个

ios - Box2d 接触式传感器 COCOS2D

我在cocos2d中做了一个Box2D传感器盒。我想要一种快速检查此框是否为空的方法。box2d中是否有一种简单的方法来检查传感器是否与其他任何东西接触? 最佳答案 推荐的方法是检查联系监听器BeginContact回调,看看其中一个灯具是否是这个盒子。您可以保留当前接触的所有事物的列表,并在EndContact函数中将它们从列表中删除。这将为您提供一个列表,您可以随时查看该框所触及的内容。 关于ios-Box2d接触式传感器COCOS2D,我们在StackOverflow上找到一个类似

ios - cocos2d 中 Sprite 的触摸 Action

我想在我的Sprite被触摸时做一个Action,这是Action方法:-(void)spriteEffect{CCSprite*actionEffect=avatar;idjump=[CCJumpByactionWithDuration:1position:ccp(0,0)height:50jumps:1];idsequence=[CCSequenceactions:jump,nil];[actionEffectrunAction:sequence];}现在,我的问题是,我不知道如何让触摸Action与Sprite连接;我应该用这个吗?-(void)ccTouchesBegan:(N

iphone - 了解 Core Data 中的嵌套上下文

我有以下结构持久存储父上下文MOC(在主线程上)后台线程MOC(MOC=托管对象上下文)所以我在背景上下文中做了一些工作//Createabackgroundcontext.NSManagedObjectContext*context=[[NSManagedObjectContextalloc]initWithConcurrencyType:NSPrivateQueueConcurrencyType];context.parentContext=self.document.managedObjectContext;//Startusingit,butinitsownthread![co

ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

ios - CoreAudio : change sample rate of microphone and get data in a callback?

这是我第一次尝试使用CoreAudio,但我的目标是捕获麦克风数据,将其重新采样到新的采样率,然后捕获原始16位PCM数据。我的策略是用麦克风制作一个AUGraph-->一个采样率转换器,然后有一个回调从转换器的输出中获取数据(我希望这是新样本的麦克风输出率?)。现在我的回调只是用空的AudioBufferList*触发,这显然是不正确的。我应该如何设置它以及我做错了什么?代码如下:CheckError(NewAUGraph(&audioGraph),@"Creatinggraph");CheckError(AUGraphOpen(audioGraph),@"Openinggraph"

C++ 语言类 (class) 和抽象数据类型 (abstract data type)

C++语言类(class)和抽象数据类型(abstractdatatype)在C++语言中,我们使用类定义自己的数据类型。通过定义新的类型来反映待解决问题中的各种概念,从而使得程序更加简洁旦易于修改。数据抽象能帮助我们将对象的具体实现与对象所能执行的操作分离开来。类的两项基本能力:一是数据抽象,即定义数据成员和函数成员的能力;二是封装,即保护类的成员不被随意访问的能力。通过将类的实现细节设为private,我们就能完成类的封装。类可以将其他类或者函数设为友元,这样它们就能访问类的非公有成员了。接口(interface)是类型提供的(公有)操作。通常情况下,接口不包含数据成员。1.抽象数据类型抽

ios - 隧道效果cocos2d

我希望在COCOS2D(iOS)中创建类似的隧道效果。谁能提出任何建议?refVideo1refVideo2到目前为止,我已经尝试了几个环形Sprite,它们的比例减小,中心位于同一点,并且每个较小的Sprite都保持Z减小。有了它,使用CCScaleTo对其进行动画处理并将大小更改为2.0以及动画持续时间,但无论如何它都不会接近引用中显示的隧道效果。谢谢,山姆 最佳答案 从作者那里找到了这个效果的实现说明:“在2D平面中创建深度错觉确实需要大量工作。不过原理很简单:圆圈从屏幕中间开始,比例为0。然后隧道的第一个圆圈开始与耗时成比例

ios - 理解 Cocos2d 中的 CCBatchNode

我听说在Cocos2d中使用CCBatchNode的性能更好。我很难理解它是如何工作的。我有几个CCSprite子类代表我游戏中的对象。到目前为止,我使用spriteWithFile:方法初始化它们。我现在有一个spritesheet包含我所有的Sprite(连同它的plist文件)。我应该如何使用它才能受益于“单个openGL绘制调用”?如果我通过取回CCBatchNode中的帧来初始化我的Sprite,它会起作用吗?无论如何,我对CCBatchNode的理解很差,如果有帮助会很棒!问候 最佳答案 这是一个使用CCSpriteFr

iphone - 如何在 Cocos2D 中显示抛物线运动以及如何找到 Sprite 的最终位置

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。我想用滑动手势移动Sprite,任何角度和速度都取决于用户的滑动,并以轨迹结束。根据滑动角度和力度,如何找到Sprite到达的最终位置?以及如何显示抛物线运动?请检查此图片以获得更多说明