由于我们讨论的是编程,Instruments不在我的考虑范围内。一些提前列出的引用:Calculatefps(framespersecond)foriphoneappDisplayFPSoniOSonscreen(withoutInstruments)AtwhatframeratedoestheiOSUIrunanimationsat?1。使用CADisplayLink根据文档,Thedurationpropertyprovidestheamountoftimebetweenframes.Youcanusethisvalueinyourapplicationtocalculatethe
我有一个Storyboard,我在其中创建了一个UINavigationController实例并将其自定义类设置为UIImagePickerController。如果我在prepareForSegue中设置imagePicker.sourceType=UIImagePickerControllerSourceTypeCamera,一切正常。如果我在prepareForSegue中设置imagePicker.sourceType=UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary,我会得到一个几乎全黑的屏幕,上面有一个我无法忽略的空灰色条:[屏幕
事实证明,在Mac上从屏幕捕捉视频是一项艰巨的任务。我有一个在模拟器中运行的小游戏,想为youtube制作游戏的截屏视频。由于这是一款快节奏的卷轴游戏,因此视频必须以60fps的速度录制才能看起来不错。例如,我知道youtube上的实际视频只有24到30fps,但每个这样的慢帧都与另一个混合。当以低于60fps的帧速率捕获模拟器时,结果参差不齐,因为每一帧都非常锐利,没有混合。我尝试了几个Mac屏幕录像机,但没有一个能够从模拟器中捕获60fps的视频,并且生成的视频中的帧看起来就像应用程序截取了大量屏幕截图并将它们拼凑到一个视频容器中一样。但由于在youtube上有很棒的演示视频展示了
这个问题在这里已经有了答案:HowcanIdetectwhetherauserhasaniPhone6Plusinstandardorzoomedmode?(6个答案)关闭7年前。有没有办法知道用户是否在使用iPhone6/iPhone6Plus的“显示缩放”功能?我说的是thisfeature.
这个问题在这里已经有了答案:iOS8Snapshottingaviewthathasnotbeenrenderedresultsinanemptysnapshot(20个答案)关闭6年前。我有一些代码可以在我的一个应用程序上运行;所以我复制了代码,进行了必要的更改(即textField名称等)并且它有效,除非我将它移动到UIImageView;没有出现。这是我的代码:viewController.h(为简洁起见仅显示相关部分)#import"AppDelegate.h"#import"Books.h"#import#import"MBProgressHUD.h"#import#impo
我正在尝试以60fps的速率将整个视频转换为一系列图像,这意味着视频每秒生成60张图像...为此,我使用了AVAssetImageGenerator和generateCGImagesAsynchronouslyForTimes方法...一切进展顺利,只是我在批处理执行时间方面遇到了严重的性能问题(13秒视频大约需要5分钟)...此外,超过以下大小CGSizeMake(512,324),我遇到崩溃......有没有人已经有过这种处理的经验并且知道如何减少执行时间以及能够以更高分辨率提取图像?下面是我正在测试的代码......NSURL*movieURL=[NSURLfileURLWith
我意识到这是两个不同的东西:绘图,并将其显示在屏幕上。因此,虽然您可能会以60FPS的速率从CADisplayLink进行每次调用,但如果您的绘图操作花费的时间略长于1/60秒,那么理论上您最终会达到30FPS,因为您错过了所有其他操作有机会通过渲染管道。好的;知道这一点,记住开始NSTimeInterval并在运行循环中递增帧计数器,然后在结束时检查是否已经过去一秒并计算最后一秒的FPS似乎是无稽之谈。我想要一种从屏幕上的OpenGLES实际获取真实FPS值的方法。我查看了Xcode3.2.6中的仪器,但找不到一个。但我记得有一种方法可以获得该FPS值。真实的。如何?
我们收到了有关在我们的应用程序中录制慢动作视频的问题的报告。我们已经在iPhoneX、iPhone6和iPhoneSE上测试了该问题。6和X都工作正常,但SE在尝试将录制的视频添加到照片时失败。要添加到照片的视频文件:采用推荐设置的h.264Quicktime(.mov)120/200/240帧/秒没有自定义元数据采用推荐设置的AAC音频我们添加视频的代码:PHPhotoLibrary.shared().performChanges{PHAssetChangeRequest.creationRequestForAssetFromVideo(atFileURL:url)}返回的错误没有提
我更新了一个旧应用程序,修复了一个小错误。该应用程序是使用Xcode5.1编译的。(无法使用Assets目录或添加iPhone6和6Plus图像。)但是,当我尝试提交它进行审核时,我仍然收到此错误:Youmustprovideascreenshotfor4.7-inchRetinadisplay,becauseyourappbinarysupports4.7-inchRetinadisplays.Youmustprovideascreenshotfor5.5-inchRetinadisplay,becauseyourappbinarysupports5.5-inchRetinadisp
我正在开发一款简单的玩家射击游戏。它对我来说很好用。但是当我尝试在设备上部署它时,FPS降低到几乎3-4FPS。谁能列出哪些因素会降低unity游戏中的FPS。 最佳答案 最小化Draw调用,优化着色器并减少顶点数量。GraphicOptimizationiOSspecificOptimiztionThisarticlemayhelp并尝试使用UnityProfiler对游戏进行深度分析以找出内存开销。 关于android-在Unity中影响移动设备FPS的因素,我们在StackOver