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如何在ASP.NET MVC中使用for for for for loop插入多行

我被写为“创建操作”的代码,该代码将使用for-loop使用form-tag插入数据库中的多个行。单击创建按钮时,它将仅保存一行,因此我希望当我单击按钮编号时,应创建行。在这里查看的代码..@modelCarParking.Models.Area@for(inti=1;iAreaID:ParkingIDs}}这里的控制器代码...publicActionResultCreate(stringareaName){Areaarea=db.Areas.SingleOrDefault(x=>x.ParkingPlaceName==areaName);returnView(area);}[HttpPos

android - Google Play Games Services Leaderboard API,无法查看其他玩家的分数

我正在开发一款使用GooglePlay游戏服务API的Android应用。我在各个方面都成功实现了排行榜,除了我看不到其他玩家的分数,只显示我自己当前登录玩家的分数。就好像我的测试用户没有与当前用户分享他们的游戏Activity,但实际上他们已经分享了,而且这个事实在他们的账户中是可见的。我还确认当前用户与这些其他测试用户共享该应用程序。更新:我可以使用“全部”查看其他分数,但不能在“社交”中查看。不过,为什么“社交”中没有分数?我使用这个GoogleApiClient:mGoogleApiClient=newGoogleApiClient.Builder(this).addConne

TypeError: loop of ufunc does not support argument 0 of type float which has no callable radians met

目录遇到了下面的这个问题:TypeError:loopofufuncdoesnotsupportargument0oftypefloatwhichhasnocallableradiansmethod经查询了解到:查询得知问题是数据列不是数值类型,而np.log()函数需要输入数值数据。查看我的数据发现数据对象均为object,因此需要将数据框中的object数据转换为float类型,进行如下操作:df=pd.DataFrame(df,dtype=float)print(np.log(df))

android - Android 版 Firemonkey 中的游戏循环

我目前正在为我的Android手机使用一些TImage控件并控制它们的位置和角度在Firemonkey中制作2D游戏。就那么简单。我尝试使用我正常的循环方式,它在Windows中运行良好/完美,但在Android上失败。方法#1:“无限”循环(坏)我的主要问题是我想通过使用像这样的“无限循环”来避免不需要的/意外的行为,我必须调用Application.ProcessMessages():while(Game.IsRunning())dobegin{Updategameobjectsandstuff}World.Update();{Processwindowmessages,orthe

java - Android Run Loop 剖析

我似乎找不到任何关于AndroidActivity运行循环细节的文档。Apple记录了“anatomyofarunloop”,这正是我要找的。Android文档在其生命周期状态图中仅显示“ActivityIsRunning”。显然,这是由某种运行循环支持的。有人对Activity的运行循环的内部结构有一些了解(也称为文档)吗?编辑-我应该澄清一下,我假设运行循环实际上由主UI线程拥有和运行。当前Activity的功能可能会在某个时间点注入(inject)到这个runloop中。我感兴趣的是整个UI线程运行循环,以及Activity在其中扮演的角色。 最佳答案

games101-2 透视深度插值矫正与抗锯齿分析

透视深度插值矫正与抗锯齿分析深度插值的差错原因透视深度插值公式推导games101中的错误msaa与ssaa简要定义games101中ssaa的实现games101中msaa的实现深度插值的差错原因当投影的图形与投影的平面不平行时,这时进行透视投影,从上图中可以看出,投影平面上的线段时均匀的,但是在原图形上的线段是非均匀的,这只是一个例子,但也可以看出投影会导致图形的变形,在我们利用重心坐标,进行深度插值时原空间中的重心坐标会发生变形,导致我们得到的深度不是正确的,这一点在对纹理坐标进行插值时尤其明显透视深度插值公式推导虽然在原空间与投影平面上的三角形可能发生变形,但是它们的重心坐标依然满足一

android - 如何在正在运行的线程中显示警报对话框?

我正在开发一个Android游戏。在这个游戏中,有火车运行的轨道。这是正在运行的线程。我想在两者之间发生碰撞时显示一个警告对话框。当我应用显示错误的警报对话框时,无法在未调用looper.prepare()的线程内创建处理程序。 最佳答案 runOnUiThread(newRunnable(){@Overridepublicvoidrun(){//Yourdialogcode.}}); 关于android-如何在正在运行的线程中显示警报对话框?,我们在StackOverflow上找到一个

java - 在安卓游戏中放置主游戏循环的位置

我正在尝试使用OpenGL为android上的游戏编写一些框架。我想知道,我应该在哪里放置我的主要游戏循环代码?到目前为止,我最好的候选方法是Renderer.onDrawFrame(...)方法,它似乎是按帧调用的,所以代码如下所示:voidonDrawFrame(GL10gl){preLoopActions();m_gameScene->onUpdate();m_gameScene->onRender(gl);postLoopActions();}有没有更好的方法?我不喜欢这个,因为1)我必须在android期望我只渲染的地方混合更新和渲染,以及2)这个方法似乎是从一个单独的“渲染

具有恒定 FPS 的 Android 游戏?

我正在实现一个FPS恒定的游戏循环。我在想25-30FPS就足够了。根据您自己的经验有什么想法吗?我是否应该完全限制FPS? 最佳答案 30到40fps通常适合快节奏的游戏。根据游戏及其重量,平台可能无法始终跟上。因此最好假设游戏不能准确地遵循fps。取而代之的是保留一个计时器来检查每一帧的系统时钟并计算已经过去了多少时间。通过这种方式,即使游戏以较低的fps运行,您也可以正确计算例如物理(物体下落)的增量。 关于具有恒定FPS的Android游戏?,我们在StackOverflow上找

android - 使用 OpengL Surface 为 Android 制作游戏循环的最佳方法

据我所知,如果我想制作一个非opengl游戏循环,我可以做的是有一个游戏线程,在循环期间将更新游戏状态(或游戏物理)并通过锁定更新图形来自(普通)SurfaceView的Canvas,通过Canvas.drawXXX(...)方法进行绘图,然后解锁它,此时图形会为循环更新.在使用GLSurfaceView和Renderer时,我真的不知道如何做到这一点。据我所知,我不能再像使用常规表面那样按需绘制我的手工gameThread,它是Canvas,因为现在有一个渲染线程将调用Renderer。onDrawFrame()(关于我传递给GLSurfaceView的渲染器类的实现)。那么我的问题