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java - 如何在保持引用一致的情况下复制对象?

我想为我正在开发的游戏实现一个检查点系统,为此我需要复制关卡中的所有可变对象,以便创建关卡的独立副本。在一个简化的示例中,我的类看起来像这样:publicclassGameObject{...privateLevellevel;...}publicclassLevel{...privateListgameObjects;...}但有一个问题:当我想复制关卡及其对象时,引用变得不一致。例如,我可以深度复制关卡实例并深度复制所有游戏对象。但是当我这样做时,GameObject中的Level-reference不再指向“正确”(新)级别。在这种情况下,我可以为每个对象调用一个方法并重置其级别

c++ - 基于组件的架构 C++

我在想出一种用C++构建基于组件的引擎架构的方法时遇到了麻烦。但是我想不出一种方法来将组件vector与派生自组件的类结合起来。我想覆盖组件虚函数。但是我可以让它调用重写函数的唯一方法是使组件派生类成为一个指针,但我希望每个游戏对象都将自己的组件包含在一个vector中,而不是在类之外作为指针。我尽量删除了不必要的代码。我的结构://GameObjectclass,containscomponentsandotherobjectsclassGameObject{public:GameObject(){}~GameObject(){}voidAddChild(GameObjectchil

c++ - STD::Set 是我应该用来将对象组织成层次结构的东西吗?

我想将我所有的游戏对象组织成一个层次结构。我认为一棵树是最好的主意。我考虑过使用STD::Set来处理这个问题。这有任何意义吗?基本上,一个游戏对象可以容纳数量可变的其他游戏对象。如果我确实以这种方式处理它,那么处理访问树中对象的最佳方式是什么?通过ID访问它们是否足够快?我想我也可以通过指针访问它们,但是如果遇到有很多对象的情况,传递它们听起来有些危险和乏味。如果有任何影响,我也会显示此数据。例如:-Hierarchy-GameObject-GameObject-Gameobject-GameObject-GameObject-GameObject-GameObject我感谢任何输入

c++ - 模板使用不当?

我知道模板有点被指责为二进制膨胀,我也知道模板只是一种模式。我不太了解其中的具体细节。很多时候我看到类似下面的代码,它返回一个基类指针。classGameObject{public:Component*getComponent(std::stringkey);};static_cast(obj.getComponent("Comp"));而不是使方法成为模板方法。classGameObject{public:templateT*getComponent(std::stringkey);};obj.getComponent("Comp");这是风格问题还是与模板相关的性能损失?

unity netcode for gameobject(NGO)逻辑代码教程

前言本文均为作者摸索得出的经验,主要介绍制作联机游戏的逻辑代码,比如生成/销毁物体,逻辑同步等。以下内容仅仅是NGO的冰山一角,用于快速开发联机内容,我会在以后的文章里更新NGO类型的详细介绍作者的信息源:youtubecodemonkeyLearnUnityMultiplayer(FREECompleteCourse,NetcodeforGameObjectsUnityTutorial2023)(youtube.com)bilibili:Unity多人游戏学习:从MLAPI到NetcodeforGameObjects_哔哩哔哩_bilibili官方文档:AboutNetcodeforGame

游戏物体GameObject

在unity中所有游戏物体都是GameObject,这也是编程中的对象。创建物体在hierarchy窗口中,右击可以创建一个物体,当然也可以创建空物体。物体属性创建完物体后,一般可以在此处用这些工具来改变物体。移动,旋转和缩放都在Transform中,而碰撞则是Collider中,后面笔记会详细记录Collider,此处只需知道这是用来控制物体碰撞的。视野中心旋转选中物体,按下F键,就可以将物体置于视野中心,旋转的时候就可以围绕这个物体旋转此时新建的物体就是出现在视野中心,非0,0,0坐标。透视和正交视图如上图所示,看起来靠近视野的正方体大一些,其实这两正方体一样大,Persp就是透视视图。点

unity 动态修改文本方法 GameObject

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.UI;usingTMPro;//需要命名空间publicclassgamecontroller:MonoBehaviour{  //Startiscalledbeforethefirstframeupdate  publicstaticgamecontrollerinstance;  publicGameObjectGmaeOverTxt;  publ

Unity 使用NetCode for GameObject(NGO)实现联机

目录一、安装(NetcodeforGameObject)NGO二、基本设置添加NetworkManager:设置NetworkManage属性面板1.选择UnityTransport2.添加具有网络行为的物体1.NetworkPrefabsLists2.设置PlayerPrefab三、网络物体的设置1.NetworkObject组件2.NetworkTransform组件3.举例:设置一个玩家预制体完善游戏:四、联机两种实现方式1.服务器权威2.客户端权威​编辑五、对于联机的理解一、安装(NetcodeforGameObject)NGOunity项目中想要设计联机游戏,需要安装与联网相关的资源

【Unity3D】Unity 脚本 ④ ( 游戏物体 GameObject 的坐标 | 修改 游戏物体 GameObject 的本地坐标 )

文章目录一、游戏物体GameObject的坐标二、修改游戏物体GameObject的本地坐标一、游戏物体GameObject的坐标游戏物体GameObject的坐标有2种:世界坐标:调用Transform#position属性获得;本地坐标:调用Transform#localPosition属性获得,本地坐标就是在Inspector检查器中显示的Transform组件坐标值,这是常用的坐标;在C#脚本中访问游戏物体GameObject的本地坐标时,使用this.gameObject.transform.localPosition代码获取,也可使用简化写法,省略掉中间的gameObject,即t

解决Unity导入Cinemachine插件后不显示在菜单栏而是显示在Gameobject栏的问题

之前看到有帖子说Unity2019.3以后的版本都不自带Cinemachine的插件,然后介绍了两种导入方法1:打开Window>PackageManager>(左上角)Addpackagefromdisk…定位到:C:\Users(userName)\AppData\Local\Unity\cache\packages\packages.unity.cn\com.unity.cinemachine@(某个版本号)\package.json【假如搜不到APPData可能是文件夹隐藏了】2:Packages选择UnityRegistry直接搜索Cinemachine插件进行下载下载完成之后你的U