草庐IT

android - GLSL IF 速度与乘数

我知道这个问题通常被问到,但答案总是“视情况而定”,所以我提出了一个具体问题,希望能得到具体答案。我知道IF在GLSL上的缺点,它们可能非常昂贵,甚至在某些硬件中执行所有代码。所以,我有一个来自示例(双抛物面阴影贴图)的fragment着色器,它使用if's来确定要使用哪个贴图并计算深度,但我知道用乘数替换那些if's非常容易,问题是fragment着色器中是否有纹理采样,使用if或使用乘法器过滤未使用的数据会更快?这些是建议的代码:IF版本://Alphaisavariablecomputedonthefly,cannotbereplacedfloatdepth=0;floatmyd

ios - 如何使用 GLSL 在没有 alpha 混合的情况下组合两个纹理

我正在尝试使用opengles2.0中的着色器组合两个纹理如您在屏幕截图中所见,我正在尝试使用动态环境映射在后向对象上创建针状反射。但是,针的反射看起来是半透明的,并且与我的环境贴图融为一体。这是我的片段着色器;varyinghighpvec4R;uniformsamplerCubecube_map1;uniformsamplerCubecube_map2;voidmain(){mediumpvec3output_color1;mediumpvec3output_color2;output_color1=textureCube(cube_map1,R.xyz).rgb;output_c

javascript - WebGL GLSL 片段着色器不适用于 iOS

我正在使用here中的经典柏林噪声(vec3)函数.当我在我的MacBook上渲染这个着色器时,着色器运行良好,并像我预期的那样将噪声显示为颜色。当我在我的iPhone上渲染这个着色器时,Canvas是全黑的。这段代码有什么问题会导致cnoise函数总是返回0吗?或者是否有一些功能不适用于Metal?这是完整的着色器:#ifdefGL_ESprecisionmediumpfloat;#endifuniformvec2u_resolution;uniformfloatu_time;vec4permute(vec4x){returnmod(((x*34.0)+1.0)*x,289.0);}

ios - Cocos2d - iPhone eclipse 效果

我有一个关于实现类似eclipse效果的问题。效果应该类似于此gif的前几秒。所以就像一个黑色的影子越过圆圈。理想的情况是一个函数,我可以在其中传递一个百分比参数,以获得这个数量作为圆圈上的阴影:我面临的问题是我的背景是渐变的。所以不可能有一个在月球上移动的黑色圆圈来获得效果。我用CCClippingNode做了一些尝试,但它看起来不太好。此外,边缘的剪辑总是有点像素化。我考虑过使用GLSL着色器之类的东西来实现这种效果,但我对GLSL不太熟悉,而且找不到示例。此效果适用于为iPhone开发的应用游戏。我使用第3版(当前版本)中的cocos2d框架。有人知道如何获得这种效果吗?我可以从

ios - 如何传递非插值数据 OpenGL ES (GLSL)

我正在尝试将简单的FLOAT值从顶点传递到片段着色器。我怎样才能在没有插值的情况下“按原样”传递它?在桌面上我可以使用平面变化来禁用插值,在openGLes中是否有类似的东西或者唯一的方法是通过纹理? 最佳答案 GLSLES目前不支持flat关键字,所以唯一的办法就是在所有的三角形顶点使用相同的float值。这里给出了相同的答案:Inopengles2,isthereawaytopreventinterpolationofvaryings 关于ios-如何传递非插值数据OpenGLES(

ios - 如何在 GLSL ES 中编写 const 数组

我正在尝试为iPhone上的OpenGLES应用程序编写一个简单的顶点着色器,但我的数组构造函数给我带来了麻烦。attributevec4normal;attributevec4position;voidmain(void){constvec4vertices[3]=vec4[](vec4(0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(-0.25,-0.25,0.5,1.0),vec4(0.25,0.25,0.5,1.0));gl_Position=vertices[gl_VertexID];}当使用这段代码时,着色器无法编译,并给我错误消息:ERROR:0:13:'(':synt

着色器GLSL ES语言10分钟了解

参考资料:threejs中文网threejsqq交流群:814702116着色器GLSLES语言10分钟了解学习原生WebGL,除了前面说的JavaScript语言之外,你还需要学习一门新的语言就是着色器语言GLSLES。平时你接触的JavaScript、C、java等语言是在CPU上执行,对于着色器语言GLSLES是在显卡GPU上执行。如何学习着色器语言GLSLES语法虽然类似Typescript、C等语言,但是GLSL主要在GPU上执行,有自身的特殊性,只有结合WebGL案例学习GLSLES语法,才能更好的理解,所以这节课只介绍GLSLES部分语法。所以你本节课不用写任何代码,只要跟着视频

android - texture2D().r 和 texture2D().a 是什么意思?

我在Android编程中使用OpenGLES,当我在着色器中将YUV(NV21)转换为RGB时,例如:vec3yuv=vec3((texture2D(u_TextureY,vTextureCoord).r-0.0625),texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).a-0.5,texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).r-0.5);然后我将获取与u_TextureY和u_TextureUV分开的YUV数据。我知道NV21格式是这样的:YYYYYY...UVUV...但是如何将YUYV422转换为RGB?所以,我的问题是tex

android - GLSL ES 局部变量崩溃?

我正在尝试在我的OpenGLES2.0引擎中实现在线教程(lighthouse3d.com)中的一些着色器。问题是由于某种原因,在main()范围内声明的任何变量都会导致整个着色器失败。例如,这失败了:voidmain(){vec4color;gl_FragColor=vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);}但这很完美:voidmain(){//vec4color;gl_FragColor=vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);}同样的事情发生在我的顶点着色器上。(编辑:nvm,似乎只发生在fragment着色器上)使用任何类型的非常量值的唯一方法是使用属性、变量、制服等。

Android GLES 2画线闪烁和奇怪的效果

我正在尝试使用gles2在android中绘制一些3d线。但它导致了一些奇怪的效果。当我旋转场景/相机时会发生闪烁。但不仅如此,还有一些随机绘制的2d线(有时是点)。这是屏幕截图:虽然这张图片完全没有问题(使用不同的相机角度):我也尝试过使用GLES1来绘制这些线条并且它起作用了(没有闪烁或随机线条)。也许它与着色器代码有关?顶点着色器取自androidgles示例,非常简单。更新:经过更多尝试,我发现只有当相机偏航(y轴旋转)超过90度时才会发生这种情况。在0-90yaw范围内,线条显示正常。我究竟做错了什么?我正在使用androidv4.4.2在GalaxyTabS上运行该程序。下