我想知道在iOS的cocos2d中分配和释放box2d对象(b2World和b2Body)的最佳方法是什么?分配@property(nonatomic,assign)b2World*world;@property(nonatomic,assign)b2Body*body;解除分配-(void)dealloc{delete_world;_world=nil;_body=nil;有人可以解释为什么我不能对b2World和b2Body使用retain和release以及为什么我们在dealloc方法中使用delete_world吗?为什么我们不也删除body对象?(删除_body不起作用)。
我正在使用Monogame将一款游戏从XNA转换到iOS。在下面的代码片段中,smallDeform是一个Texture2D,我在其上调用了GetData方法。smallDeform=Game.Content.Load("Terrain/...");smallDeform.GetData(smallDeformData,0,smallDeform.Width*smallDeform.Height);我在使用Monogame时遇到一些问题,因为iOS中的该功能尚未实现,因为它会返回此异常。#ifIOSthrownewNotImplementedException();#elifANDRO
我已经为此苦思冥想了一段时间。我知道在cocos2dv3中它发生了变化,因此只要您设置contentSize并设置self.userInteractionEnabled=YES,CCNode就可以接受触摸。这对我不起作用。我有一个CCNode,我作为child添加到CCScene,但没有注册任何触摸。这是CCNode代码:-(id)initWithPortName:(NSString*)portNameandDesc:(NSString*)desc{self=[superinit];if(!self)return(nil);CGSizewinSize=[[CCDirectorshare
注意:任何可以帮助我完全解决此问题的人都将获得100点赏金!!!在我的应用程序中,我将UIKit与Cocos2D混合在一起,我使用addSubview和removeFromSuperview调用做了一些简单的自定义View动画。我最近需要在我的应用程序中添加另一个CCScene,以摆脱Cocos2D可以轻松处理的一些复杂的UIKit代码。所以我的应用程序中有一个基本View,它是一个带有一些按钮的UIViewController。在这些按钮的后面是一个CCGLView,Cocos2D将在其上执行任何操作。效果很好。然后当我想转到我的第二个ViewController(我们称之为我的游戏
这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着
我一直试图让我的box2d游戏在Retina模式下运行,但在更高分辨率模式下运行时我遇到了很多恼人的问题。cocos2d在retina模式下正确渲染我的图形,但我发现需要一个接一个地hack才能让box2d像在低分辨率模式下一样工作。例如,我发现我需要做这样的事情才能在视网膜模式下获得正确的调试绘图形状大小:b2Vec2vertices[4];vertices[0].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR(),1.0f/CC_CONTENT_SCALE_FACTOR());vertices[1].Set(-0.5f/CC_CONTENT_SCALE_FACT
我正在尝试创建一个圆形加载栏,并希望使用CoreGraphics而不是mask图像来创建效果。但是,我没有得到我所希望的保真度:无论我尝试过什么,锯齿看起来都很糟糕。抗锯齿功能已开启,我已经尝试在CGContextRef上将“平坦度”调低至.1。该图像来自(Retina)模拟器,它在设备上看起来稍微好一些,但仍然不是那么好。绘图代码,在CALayer的子类中:-(void)drawInContext:(CGContextRef)ctx{CGPointcenter=CGPointMake(self.frame.size.width/2,self.frame.size.height/2);
关于Apple的新GameplayKit,我有一个也许是愚蠢的问题。我正在为我的游戏创建基于二维网格的节点布局。我最喜欢GKGraphNode2D的功能,但想以一种方式对其进行调整。我想在遍历某种节点对时有条件地添加惩罚。换句话说,我希望一些节点以直接的方式连接,而一些节点连接使得它们的遍历距离由我的应用程序修改。我认为子类化GKGraphNode2D并覆盖-costToNode:和-estimatedCostToNode:会完美地工作!有时我会返回super提供的值,并在其他时候为我的游戏调整它。这两个方法是GKGraphNode的方法,GKGraphdNode2D的父类(super
我正在查看CoronaSDK并希望调整CoffeeDemo(http://blog.anscamobile.com/2010/09/create-scrolling-list-views-with-text-and-graphics-in-coronasdk-ios-android-tutorial/),以便它使用此处描述的RetinaDisplay@2x图像配置:http://blog.anscamobile.com/2011/01/dynamic-image-resolution-made-easy/我需要做什么才能将Retina4的东西集成到tableView库中,从而使Coff
我在一个项目中工作,该项目需要具有相同的原生部分(cocoatouch)和cocos2d中的某些部分。我已经全部原生了,现在我需要在项目中集成cocos2d。我的问题是我无法成功地将cocos2d库添加到我的项目中。有什么好的解决方案吗?我正在使用xCode4 最佳答案 您基本上有两个选择。选项1:将cocos2d文件添加到现有项目正常添加cocos2d文件到您的项目(将源文件拖入,复制到目标文件夹)。在ViewController中创建一个EAGLView并将其绑定(bind)到CCDirector。(参见示例项目以供引用。选项2