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ios - 如何用 glkit、opengl es2 绘制数千个正方形?

我正在尝试在屏幕上绘制多达200,000个正方形。或者基本上有很多方block。我相信我只是在调用许多绘制调用,这会削弱应用程序的性能。方block只会在我按下按钮时更新,所以我不必每一帧都更新它。这是我现在的代码:-(void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController*)controller{//staticfloattransY=0.0f;//floaty=sinf(transY)/2.0f;//transY+=0.175f;GLKMatrix4modelview=GLKMatrix4MakeTranslation(0,0,-5.f);e

ios - 避免纹理切换(openGL es 2.0)

我正在为IOS开发小型2d渲染引擎。我想渲染许多位于不同纹理中的Sprite。现在这听起来很简单......只需渲染属于相同纹理的所有Sprite并移动到下一个......但是如何处理具有不同纹理的图元重叠?我想以与图片完全相同的方式渲染它们(重叠)。这意味着我需要切换纹理三次。如果我有数百个这样的混合Sprite怎么办?为了避免在客户端切换纹理并一次渲染所有Sprite。我在片段着色器中使用以下代码:if(txt>=0.5)gl_FragColor=texture2D(texture1,texCoords)*clr;if(txt>=1.5)gl_FragColor=texture2D

iphone - 使用多个顶点和索引缓冲区对象进行渲染(ios - OpenGLES 2.0)

我无法使用一对以上的顶点和索引缓冲区对象来渲染我的所有对象。为了检查所有内容,我只初始化了3个对象并渲染它们。这会导致前两个对象的几何形状变形,而第三个对象的几何形状渲染得很好(不完美)。当我刚刚初始化所有3个但只是首先渲染时,它再次显示扭曲的几何体并且第三个几何体以某种方式更加可见(即使我没有渲染它)。但是,如果我正在初始化和渲染它们中的任何一个,它就会渲染得很好(完美)。这是我的代码:floattempAngles[4]={0,60,180,360};pieOne=[[IVNodealloc]initWithPieGeometry:0.75thickness:0.20startAn

iphone - OpenGl ES 2.0 和 GLKit : From GLKBaseEffect shaders to OpenGl

我正在使用OpenGLES2.0和GLKit编写2D游戏。我的架构基于IanTerrel的游戏教程。我最近发现GLKBaseEffect(提供简单的着色器管理)泄漏,有时会使我的应用程序崩溃。我现在正在使用我自己的着色器文件(基于RayWenderlich教程),但此时,我刚刚成功显示了openGl背景色。我的形状颜色和纹理不再显示。重要:我错误地设置了当前上下文,现在openGL显示无效Drawable。这是我的shape.m代码的一部分:@implementationP3ShapeconstGLushortindices[]={0,1,2,3};typedefstruct{floa

objective-c - OpenGL ES 混合功能,因此颜色始终显示在背景上

我正在使用OpenGLES1.1在我的iPad应用程序中绘制线条。我想确保无论背景颜色如何,绘制的线条在屏幕上始终可见,并且不允许用户选择颜色。是否有混合功能可以产生这种效果?因此,所绘制线条的颜色将根据其下方已绘制的颜色而变化,因此始终可见。 最佳答案 遗憾的是,将片段最终混合到帧缓冲区中仍然是固定功能。此外glLogicOp没有在ES中实现,所以你不能做一些像XOR绘图这样便宜的事情。我认为最终效果是:您希望输出颜色是帧缓冲区中已有颜色的自定义函数;但帧缓冲区无法在着色器中读取(它会破坏管道并导致并发问题)。因此,您将不得不实现

ios - 从父类中混合 OpenGLES 和 UIKIT 获取 iOS 屏幕截图

我知道这个问题得到了很多回答,但我的情况似乎有所不同。我正在尝试编写一个顶层函数,我可以随时截取我的应用程序的屏幕截图,无论是openGLES还是UIKit,我都无法访问底层类来进行任何更改。我一直在尝试的代码适用于UIKit,但返回OpenGLES部分的黑屏CGSizeimageSize=[[UIScreenmainScreen]bounds].size;if(NULL!=UIGraphicsBeginImageContextWithOptions)UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageSize,NO,0);elseUIGraphic

ios - 具有变换反馈的实时 OpenGL ES 光线追踪\光线转换?

我们进行了核磁共振扫描,我们想进行iOS上OpenGL中的实时光线转换,以便从不同角度渲染表面而不对其进行多边形化。事实上我们只对渲染生成的深度图感兴趣。我在应用商店中看到了很多这样的例子,所以我确信它是可能的(例如ImageVis3d)。我们可以使用glTexImage3D来执行渲染吗?是否有在iOS中使用此功能的良好在线资源?更好的是有一个GitHub项目或类似的项目来演示glTexImage3D在iOS中的使用吗?现在假设2d或3d纹理存在于OpenGLES内存中,是否可以使用片段着色器写入同一内​​存,然后重新渲染它而不将其复制回CPU?我正在想象一个可以使用片段着色器使体积变

OpenGL ES 2通过输入事件旋转后翻译

我尝试在旋转后翻译对象。我用输入事件旋转对象,库存旋转的值并将其用于翻译。但是,对象转换为错误的旋转。我不明白为什么。这是我程序的伪代码:翻译:for(inti=0;i旋转:rotation=glm::rotate(glm::mat4(1.0f),valueOfRotation,glm::vec3(0,0,1));for(inti=0;i翻译后的旋转效果很好。请问吗?谢谢看答案好吧,我终于找到了解决方案。我使用GLM::分解来提取旋转并使用了旋转。但是我仍然不明白为什么glm::translate(glm::mat4(1.0f),newPosition.at(i))*glm::rotate(g

ios - OpenGL ES 2D 绘图性能评估

我遇到过Quartz/CoreGraphics极差的绘图性能。我不认为它在所有情况下都不好,但在我需要经常重画3000条短线的情况下,它表现得非常糟糕。由于(MVC的)Modal是固定的,我无法更改它吐出数据的方式(如果可以的话,我会听从建议,只绘制更改,因此不必每帧都重新绘制线条).因此,作为结论,我正在考虑为此目的使用opengl,并且我想请你们(有经验的)家伙在开始研究该主题之前评估使用opengl的效果如何,因为看起来困难得多比quartz。 最佳答案 您几乎肯定会看到OpenGL比Quartz的速度性能提升,但请记住,Qu

ios - 如何在 OpenGL es 应用程序中使用键盘

我有一个使用键盘的OpenGLES应用程序。触摸屏幕时,我可以在屏幕上弹出键盘。如果我是正确的,每次我按下一个键,-(BOOL)textField:(UITextField*)textFieldshouldChangeCharactersInRange:(NSRange)rangereplacementString:(NSString*)string应该被调用。但事实并非如此。该应用程序最初是一个纯OpenGLMac游戏,我正在尝试制作一个iOS版本,所以我没有使用Storyboard。如果可能的话,我更喜欢以编程方式完成所有事情。这是我的ViewController.h代码:#imp