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java - Espresso 2.0 - 在扩展 junit3 测试用例的类中用 @Test 注释的方法

当使用Espresso2.0附带的新ActivityInstrumentationTestCase2类时,我收到一个奇怪的警告Methodannotatedwith@Testinsideclassextendingjunit3testcase。我的类(class)看起来就像Google提供的示例类(class):importandroid.support.test.InstrumentationRegistry;importandroid.support.test.runner.AndroidJUnit4;importandroid.test.ActivityInstrumentati

安卓 OpenGL 截图

我搜索了很多有关在Android上截取我的OpenGL对象的屏幕截图的信息,并提出了this解决方案。它工作得很好,但在我的例子中,我在相机View之上有相机View和openglView(具有透明背景)。所以我想做的是获得透明背景而不是黑色的opengl屏幕截图。正如我所说,我已经尝试过上面的链接并且它有效但我被黑色背景卡住了。在这种特殊情况下,弄清楚如何摆脱黑色背景有点复杂。希望有人能尽快帮助我(我也认为解决方案很简单,我只是缺少一些简单的东西)。谢谢。 最佳答案 我使用了以下方法并且工作得很好。publicstaticBitm

玩转Google开源C++单元测试框架Google Test系列(gtest)之六 - 运行参数

目录一、前言二、基本介绍三、参数列表四、XML报告输出格式五、总结一、前言使用gtest编写的测试案例通常本身就是一个可执行文件,因此运行起来非常方便。同时,gtest也为我们提供了一系列的运行参数(环境变量、命令行参数或代码里指定),使得我们可以对案例的执行进行一些有效的控制。二、基本介绍前面提到,对于运行参数,gtest提供了三种设置的途径:1.系统环境变量2.命令行参数3.代码中指定FLAG因为提供了三种途径,就会有优先级的问题,有一个原则是,最后设置的那个会生效。不过总结一下,通常情况下,比较理想的优先级为:命令行参数>代码中指定FLAG>系统环境变量为什么我们编写的测试案例能够处理这

OpenGL-绘制一个正方体

importpygamefrompygame.localsimport*fromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*verticies=((1,-1,-1),(1,1,-1),(-1,1,-1),(-1,-1,-1),(1,-1,1),(1,1,1),(-1,-1,1),(-1,1,1))edges=((0,1),(0,3),(0,4),(2,1),(2,3),(2,7),(6,3),(6,4),(6,7),(5,1),(5,4),(5,7))defCube():glColor3f(0.0,1.0,1.0)glPolygonMode(GL_FRONT,GL

Android OpenGL ES - 如何绘制填充的凹多边形?

我正在使用OpenGLES创建适用于Android的2DOpenstreetmap渲染应用程序。不幸的是,我正在努力绘制由大约50个或更多点组成的凹多边形。为了完成我的多边形填充,我正在使用GL10.GL_TRIANGLE_FAN:gl.glVertexPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,vertBuff);//size=2because2Dgl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN,pointCount,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuff);只要我的多边形不太复杂,这种方法就可以正常工作,例如绘制这样的多

android - 增强现实 - 将 GPS 映射到 OpenGL

我正在编写一个AndroidAR应用程序并让我的引擎正常工作,但它包含一个我似乎无法修复的奇怪行为。我在相机图像上覆盖OpenGL表面,并相应地将3D对象放置在View中。如果我将虚拟数据用于我的AR对象的位置,即LAT10LON10在OpenGL表面上变成x=10y=10,那么叠加效果很好。但是,如果我为我的LAT和LON使用直接GPS坐标(例如LAT12.34567890LON100.23456789),那么我的所有对象要么在它们的位置周围移动,要么根本不出现。我知道使用float和OpenGL框架存在问题,但我一直在阅读,但仍然无法阻止这种行为。有没有其他人有这个问题?我应该在我

Android:运行繁重的后台任务时 OpenGL 渲染暂停

我通过OpenGL渲染对象,并且在大多数情况下获得了60fps的流畅帧率。直到我在后台线程中做了一些繁重的事情,比如从RESTAPI中获取东西,处理它,以及将对象添加到图形中(低优先级的东西,我更关心UI的流动性)。然后渲染器将暂停很长时间,最多1秒(大约只要后台线程运行),然后恢复,就好像什么也没发生一样。我注意到这一点是因为同时启动了动画,并且在此期间卡住了。后台线程设置为最低优先级,垃圾收集确实需要100-200毫秒,但不是整秒。当我在后台任务中的任意位置设置调试点时,渲染继续正常进行,没有任何延迟。有没有可能是我繁重的后台线程让OpenGL线程饿死了?如果可以,我该怎么办?

安卓工作室 : grant permission between installing test APK and running tests with graphical test runner

我正在尝试automatethedisablingofanimationsasdescribedinthispost,但这似乎只适用于connectedAndroidTest的命令行调用。我想在Studio中使用图形测试运行程序,列表框显示通过/失败的测试。使用该运行者,权限授予(adbshellpmgrant...android.permission.SET_ANIMATION_SCALE)永远不会运行,似乎是因为gradle任务installDebugAndroidTest永远不会运行,而是运行者正在运行Gradle到assembleDebugAndroidTest(或我在运行配置

java - 没有错误仍然是 Android Studio 说 "no tests were found"

我正在尝试为我的MainActivity编写仪器测试。我按照给出的答案here.AndroidStudio仍然找不到任何测试。我在androidTest文件夹中有ApplicationTest.java类。这是类(class)的内容:packagecom.example.monicamarcus.mymusicplayerimportandroid.app.Activity;importandroid.test.ActivityInstrumentationTestCase2;importcom.example.monicamarcus.mymusicplayer.MainActivi

android - 在 OpenGL ES 2.0 中写入深度缓冲区/深度值的解决方法

我需要写入Android设备(OpenGLES2.0)上的深度缓冲区。由于gl_FragDepth在OGLES2.0下不可写,我必须找到解决方法。我实际上想通过光线转换来渲染球体,类似于:http://www.sunsetlakesoftware.com/2011/05/08/enhancing-molecules-using-opengl-es-20.然而,本网站上解释的解决方案(使用特殊的glBlendEquation编写深度的屏幕外渲染channel)仅适用于Apple设备,不适用于Android,因为GL_MIN_EXT-混合是不支持。在我的Tegra3平板电脑上,我能够实现这