最近我们开始向我们的Android应用项目添加测试。我们开始使用Robolectric,但由于我们在Couchbase中遇到的问题,最近不得不将其取消并只使用普通测试。在添加Couchbase之前,我们的测试在使用Roblectric运行时运行良好。我从一个没有Couchbase的新分支中取出Robolectric并改用标准连接测试。我已经退出Robolectric,并且我的所有测试都再次运行。HTML测试报告正确生成了我们期望的所有结果。如果测试失败,控制台会准确反射(reflect)哪个测试失败以及失败原因。我们遇到的问题是,尽管所有测试都再次运行(并通过),但测试失败并显示以下消
当我运行时:/usr/local/android-sdk-linux/tools/emulator-avdtst我得到错误:Failedtoopenlib64EGL_translatorFailedtoinit_egl_dispatchemulator:ERROR:OpenGLESinitializationfailed!emulator:ERROR:OpenGLESemulationlibrarycouldnotbeinitialized!emulator:WARNING:CouldnotinitializeOpenglESemulation,usingsoftwarerendere
基于我对Ch的阅读。红皮书中的6,改ES需要改的东西,我想下面的代码应该可以搞定:gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH);gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL10.GL_ONE);gl.glHint(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL10.GL_NICEST);//novisiblediffgl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);gl.glColor4f(1,1,1,1);gl.glDrawAr
我有下一个流程:-drawbackground-drawobjectsandblendwithbackground(1)GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA-drawparticleeffectwithblending(2)GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONEinordertohighlightoverlappingparticles问题-当我绘制粒子时,它们会另外与背景混合并变得非常明亮。简单地说,我需要的是将粒子与(2)混合,然后使用(1)将所有粒子混合在一起以与背景混合。不工作的解决方案:在纹理上绘制效果
背景:我想根据Android相机应用程序的代码添加实时滤镜。但是Android相机应用程序的架构是基于OpenGLES1.x的。我需要使用着色器来自定义我们的过滤器实现。但是,将相机应用程序更新到OpenGLES2.0太难了。然后我必须找到一些其他方法来实现实时过滤器而不是OpenGL。经过一番研究,我决定使用渲染脚本。问题:我已经通过渲染脚本编写了一个简单的过滤器演示。它表明fps比通过OpenGL实现它要低得多。大约5fps与15fps。问题:Android官方offsite说:RenderScript运行时将跨设备上可用的所有处理器并行工作,例如多核CPU、GPU或DSP,让您专
我试图在视频的每一帧上绘制一个位图作为叠加层。我找到了一个关于如何对视频进行解码和编码的示例,并且它正在运行。这个例子有一个带有drawFrame函数的TextureRenderer类,我需要修改它以添加位图。我是opengl的新手,但我了解到我需要使用位图创建纹理并绑定(bind)它。我在下面的代码中尝试过,但它抛出异常。/**Copyright(C)2013TheAndroidOpenSourceProject**LicensedundertheApacheLicense,Version2.0(the"License");*youmaynotusethisfileexceptinc
我正在尝试使用android文档中的假项目android.test.purchased测试我的应用程序内购买流程。我无法测试此流程,就在我启动它时,我收到此错误:“您请求的项目无法购买”。我在我的list中获得了许可,但我不明白为什么我会收到假货android.test.purchased的错误。 最佳答案 这是GoogleIAB测试的要求列表。先决条件:AndroidManifest必须包含“com.android.vending.BILLING”许可。APK以Release模式构建。APK使用发布证书进行签名。APK已上传到al
我是OpenGL的新手,我正在通过使用ES2.0为Android制作2D游戏来自学。我首先创建一个“Sprite”类,该类创建一个平面并为其渲染纹理。为了练习,我在同一个地方交替绘制了两个Sprite对象。我在ES1.0上工作得很好,但现在我已经切换到2.0,我得到了一个没有错误的黑屏。我已经筋疲力尽地想弄清楚我做错了什么,但我有一种强烈的感觉,这与我的着色器有关。我将在这里转储所有相关代码,希望有人可以就我做错了什么给我一个答案或一些建议。如果不是很明显我做错了什么,也许有一些关于如何解决的建议?预先感谢您查看我将要发布的所有代码。我发布的三个类(class)是:GameRender
使用Android版opengl-es中的模板缓冲区,我只是想屏蔽掉屏幕的绘图部分。我想我已经设置好了,但它并没有掩盖非模板部分。下面是我正在做的代码的提取。gl.glEnable(GL10.GL_STENCIL_TEST);gl.glClearStencil(0);gl.glClear(GL10.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);gl.glColorMask(false,false,false,false);gl.glDepthMask(false);gl.glStencilFunc(GL10.GL_ALWAYS,1,1);gl.glStencilOp(GL10.GL_R
我正在为API级别>=7创建一个应用程序。一个屏幕通过ndk使用带有OpenGLES2.0的GLSurfaceView。如何检测opengl2.0是否可用?我不能在我的AndroidManifest.xml中使用android:glEsVersion="0x00020000"因为我必须支持API级别>=7的所有手机。如果不支持2.0,我将显示静态屏幕。我正在使用ndk附带的hello-gl2示例应用程序中的类似代码。在GL2JNIView中,当它设置Opengl上下文时,如果它没有找到合适的opengl配置(在我的例子中是一个需要opengles2.0的配置),它会抛出一个Illega