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opengl入门

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c++ - 带有交错缓冲区的 openGL glDrawElements

到目前为止,我只使用了glDrawArrays,并且想转而使用索引缓冲区和索引三角形。我正在用纹理坐标、法线和顶点坐标绘制一个有点复杂的对象。所有这些数据都收集到一个交错的顶点缓冲区中,并使用类似于(假设所有serup已正确完成)的调用进行绘制:glVertexPointer(3,GL_FLOAT,22,(char*)m_vertexData);glNormalPointer(GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(12));glTexCoordPointer(2,GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(18));glDrawElem

【Vue2+3入门到实战】(17)VUE之VueCli脚手架自定认创建项目、ESlint代码规范与修复、 ESlint自动修正插件的使用 详细示例

目录一、本节内容二、VueCli自定义创建项目三、ESlint代码规范及手动修复1.JavaScriptStandardStyle规范说明2.代码规范错误3.手动修正四、通过eslint插件来实现自动修正一、本节内容VueCli脚手架自定认创建项目ESlint代码规范与修复ESlint自动修正插件二、VueCli自定义创建项目1.安装脚手架(已安装)npmi@vue/cli-g2.创建项目vuecreatehm-exp-mobile选项VueCLIv5.0.8?Pleasepickapreset:Default([Vue3]babel,eslint)Default([Vue2]babel,es

c++ - OpenGL 中的视差映射故障

这是在将切线vector传输到顶点着色器后立即反转切线vector时的结果:“影子”放错地方了。(并且它仅在我通过Y轴旋转它时才起作用,所以最后一张图像似乎呈现出一个很好的视差映射立方体)我确定这不是切vector或纹理坐标问题因为我使用了与工作演示中完全相同的切线计算函数和完全相同的立方体位置、法线和纹理坐标数据。毕竟,我将带有position/texcoord/normal/tangent数据的数组导出到一个.txt文件中,我看到了我所期望的(我所期望的是与工作演示中相同的pos/tex/norm数据,包括计算出的切线我设法从工作演示中导出)。下一个论点是,我将我的着色器代码复制到

c++ - OpenGL:如何在不移动整个场景的情况下移动二维对象?

好吧,我正在尝试使用C++中的OpenGL重新创建经典的MissileCommand。这是我第一次涉足OpenGL,尽管此时我对C++感到相当满意。我认为我的第一个任务是弄清楚如何在屏幕上移动二维对象,这看起来相当简单。我创建了两个快速方法调用来制作三角形或四边形:voidmakeTriangle(color3ftheColor,vertex2f&p1,vertex2f&p2,vertex2f&p3,int&xOffset,int&yOffset){//atriangleglBegin(GL_POLYGON);glColor3f(theColor.red,theColor.green,

Hadoop快速入门+MapReduce案例(赠送17到23年往年真题答案+MapReduce代码文件)-----大数据与人工智能比赛

一.Hadoop快速入门(真题在文章尾)Hadoop的核心就是HDFS和MapReduceHDFS为海量数据提供了存储而MapReduce为海量数据提供了计算框架一.HDFS整个HDFS有三个重要角色:NameNode(名称节点)、DataNode(数据节点)和Client(客户机)NameNode:是Master节点(主节点)DataNode:是Slave节点(从节点),是文件存储的基本单元,周期性将所有存在的block信息发送给NameNodeClient:与NameNode交互,读取与写入数据Block:Block(块)是HDFS中的基本读写单元;HDFS中的文件都是被分割为block进

c++ - OpenGL:一个简单的过剩立方体没有光

OpenGL:简单的过剩立方体没有光嗨,我正在尝试研究opengl和glut中的灯光,但我很早就遇到了问题。我有这段代码,用于使用自定义相机设置在自定义位置制作发光立方体:voidtestApp::draw(){   staticfloatamb[]= {0.4,0.4,0.4,0.0};   staticfloatdif[]= {1.0,1.0,1.0,0.0};      floatlight_diffuse[]={1.0,0.0,1.0,1.0};   floatlight_position[]={-1.0,1.0,1.0,0.0};//itriedalotofpositions

c++ - 如何将QImage格式转换为OpenGL支持的格式

我正在使用QImage加载图像,然后将其用作OpenGL中的纹理。问题是颜色分量在QImage和OpenGL中有不同的顺序。目前我在OpenGL中使用GL_RGBA格式,在Qt中使用QImage::Format_ARGB32。因此,在OpenGL中创建纹理之前,我必须为加载图像的每个像素手动交换字节。此外,要正确交换字节,我需要知道机器的字节顺序。有人知道更好的解决方案吗?至少,有什么方法可以使这种转换与字节顺序无关吗?谢谢。 最佳答案 glTex(Sub)Image的最后三个参数定义了pixeltransfertoOpenGL发生

c++ - 为什么 OpenGL 雾只是不出现?

这就是我在OpenGL中启用雾的方式:floatfog_colour[4]={1,1,1,1};glEnable(GL_FOG);glFogf(GL_FOG_MODE,GL_EXP2);glFogfv(GL_FOG_COLOR,fog_colour);glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.5);glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST);glFogf(GL_FOG_START,0.1);glFogf(GL_FOG_END,100);每个物体都在0.1-100范围内,但是雾就是不出现,这是怎么回事? 最佳答案

c++ - 顶点缓冲区对象中的颜色 - DirectX 与 OpenGL

我正在开发一个小型游戏引擎。它的特点之一是它应该支持DirectX和OpenGL渲染。我正在使用顶点缓冲区对象,我有一个结构来定义我的顶点格式。问题是我希望能够对DirectX和OpenGL使用相同的结构,这样我就可以在不更改对象顶点的情况下从DirectX渲染组件切换到OpenGL渲染组件。这可能吗?目前,我正在为DirectX使用以下结构:structVertex{floatposition[3];//x,y,zfloatnormal[3];//nx,ny,nzDWORDcolour;//Thevertexcolorfloattexture[2];//u,v};连同:#define

Unity入门学习

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