0.写在前面先会骑车,再研究为什么这么骑,才是我认为学习技术的思路,底部付了demo例子,根据例子上面的介绍即可运行。1.音视频通话要用到的技术简介websocket介绍:1.服务器可以向浏览器推送信息;2.一次握手成功,可持续互相发送信息在音视频通话钟的作用:1.作为音视频两个通话终端的桥梁,传递彼此上下线、网络环境等消息,因此他们都叫websocket为“信令服务器”coturn介绍:1.包含stun服务和turn服务,stun可实现两个终端点对点语音通话;turn服务在无法点对点通话时,用作中转音视频流。webrtc介绍:1.开源项目;2.用于音视频实时互动、游戏、即时通讯、文件传输。2
一、简介在很多场景下,我们经常听到采用多线程编程,能显著的提升程序的执行效率。例如执行大批量数据的插入操作,采用单线程编程进行插入可能需要30分钟,采用多线程编程进行插入可能只需要5分钟就够了。既然多线程编程技术如此厉害,那什么是多线程呢?在介绍多线程之前,我们还得先讲讲进程和线程的概念。二、进程和线程2.1、什么是进程?从计算机角度来讲,进程是操作系统中的基本执行单元,也是操作系统进行资源分配和调度的基本单位,并且进程之间相互独立,互不干扰。例如,我们windows电脑中的Chrome浏览器是一个进程、WeChat也是一个进程,正在操作系统中运行的.exe都可以理解为一个进程。2.2、什么是
我需要在我创建的两个网格之间画一条线。每个网格都与不同的模型矩阵相关联。我一直在考虑如何做到这一点,我想到了这个:glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(0,0,0);//objectcoordglMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadMatrixf(first_object_model_matrix);glVertex3f(0,0,0);//endingpointofthelineglEnd();但问题是我无
文章目录构建WebRTC需要的协议1.ICE2.STUN3.NAT4.TURN5.SDPWebRTC通讯过程1.大致流程2.详细流程3.核心api3.1RTCPeerConnection3.2媒体协商3.3重要事件代码编写1.什么是websocket2.消息实体类Message3.业务流程图4.搭建前后端环境5.join--handleJoin--join6.handleRemoteNewPeer--handleOffer--handleResponseJoin--handleRemoteOffer7.handleAnswer--handleRemoteAnswer--handleCandid
我正在做一些OpenGL(2.1)测试,在尝试制作一个简单的立方体时,我想知道如何制作复杂的网格。对于我的立方体,我只是用GL_TRIANGLES手动设置每个顶点。但是我不知道如何在循环中制作相同的东西。因为顶点的顺序,因为有这么多重复的顶点!我真的必须通过设置3个顶点“一次”(对于两个三角形)来制作一张脸吗?那似乎很慢。如何优化?制作/加载网格的技术是什么?哦,我会很感激一些例子。 最佳答案 杰森·格雷戈里(JasonGregory)的《游戏引擎架构》一书为您的问题提供了答案。这是它说的:Theeasiestwaytodefine
我无法弄清楚为什么以下代码不起作用,我正在尝试绘制2个形状,一个红色的三角形和一个多色的立方体,它们本身可以完美地绘制,但如果我尝试绘制两个形状它立即出现了奇怪的错误,我尝试围绕更改变量修改我的着色器来更改行,但我似乎无法接近我想要的结果,当前代码最终绘制了2个使用立方体颜色的相同三角形。GLuintVertexArrayID;glGenVertexArrays(1,&VertexArrayID);glBindVertexArray(VertexArrayID);GLuintMatrixID=glGetUniformLocation(shader->id(),"MVP");glm::m
我想将OpenGL程序的输出转换为h264并流式传输输出。我在某个地方收集了大部分代码并得到了一个输出文件,但我不知道如何处理它,或者它是否有效。目前输出仅保存在file.h264中。编辑:“全局”变量x264_param_tparam;x264_t*encoder;x264_picture_tpic_in;x264_picture_tpic_out;x264_nal_t*headers;inti_nal;FILE*pFile;我的初始化函数:initX264(){pFile=fopen("file.h264","wb");x264_param_tparam;x264_param_de
我下载了AndroidNDKr9并编译了一个示例应用程序。我有一部升级到Android4.3的GalaxyNexus智能手机。如何以编程方式确定我的设备是否支持OpenGLES3? 最佳答案 答案在AndroidOpenGLESdocs中.本质上,尝试创建一个3.0EGLContext,如果失败,您就知道3.0不受支持。该页面还显示了另一种方法:为较低级别(1.x或2.x)创建上下文并使用它来调用glGetString(GL_VERSION)。如果版本字符串指示支持3.x,您将销毁该上下文并创建一个新上下文。更新:这个方法可以在Gr
下面的程序应该:创建一个不可见的GLFWwindow*masterWindow从文件加载纹理,而事件的OpenGL上下文是与masterWindow相关联的上下文创建一个GLFWwindow*childWindow,在此窗口的OpenGL上下文和masterWindow的上下文之间激活共享在childWindow中显示带有纹理的全窗口四边形但是,这不起作用,即我在childWindow中显示随机的图形内存片段,而不是纹理。如果我在加载它之前使childWindow的上下文成为当前上下文,那么显示纹理确实有效,这就是为什么我认为问题既不在我的着色器也不在我的纹理加载例程(我从这里获取,h
我在深度测试方面遇到了一个非常奇怪的问题。我在Windows上的OpenGL3.3核心配置文件上下文中渲染一个简单的网格,启用深度测试并将glDepthFunc设置为GL_LESS。在我的机器上(配备nVidiaGeforceGTX660M的笔记本电脑),一切都按预期工作,深度测试正常,这就是它的样子:现在,如果我在另一台PC上运行该程序,一台配备RadeonR9280的塔式电脑,它看起来更像这样:奇怪的是,真正奇怪的是,当我在绘制前的每一帧调用glEnable(GL_DEPTH_TEST)时,结果在两台机器上都是正确的。当我这样做时它正在工作,我认为在两台机器上都正确创建了深度缓冲区