对于Cocos2dv2.0.0,进行了很多更改,很多人遇到了一些缩放问题和其他冲突......如果他们阅读并测试了RayWenderlich的好书:学习Cocos2d,则更是如此:维京人太大了,背景不居中,图像的后缀系统不起作用,......那么,如何进行呢? 最佳答案 基本上,在创建一个新的cocos2dv2项目时,示例项目中已经说明了一切。但是,我们中的一些人需要指出一些事情。iPhone(非视网膜和视网膜)和iPad(非视网膜和视网膜)的图像后缀系统查看AppDelegate.m中的第68-71行以下是您需要记住的内容:你只需
使用applespritekit,如果有20个节点具有相同的艺术作品并且要随机放置在屏幕上,我如何唯一地标识节点?有没有更快的方法像cocos2d中有一个“标签”功能来识别? 最佳答案 我不是最精通Sprite的人,但这是您要找的东西吗?保存:NSArray*nodesArray;//somearrayofnodes.for(intx=0;x检索:intnodeToRetrieveTag=2;//orwhateverSKNode*nodeToRetrieve=[self.scenechildNodeWithName:[NSStrin
我有一个Sprite可以加载到chrome和safari中的舞台,但不能加载到iOS8设备或模拟器中。Canvas出现,但它始终为白色(即使我指定为红色)。似乎没有任何内容呈现在其中。知道我做错了什么吗?varrenderer=PIXI.autoDetectRenderer(400,300);elem[0].appendChild(renderer.view);varstage=newPIXI.Stage(0xFF0000);varwheelTexture=PIXI.Texture.fromImage("/static/img/special/thing.png");varwheelS
Box2d中的齿轮关节很棒,但我不知道如何在SpriteKit中实现它。在SpriteKit中是否有实现齿轮关节的解决方案?谢谢。 最佳答案 以下是可用的Sprite-Kit关节:https://developer.apple.com/reference/spritekit/skphysicsjoint据我所知,似乎与Box2D的齿轮关节没有直接关联,它似乎使一个物体在另一个物体旋转时旋转。在这种情况下,您可能想要研究重写didSimulatePhysics或didFinishUpdate方法,以根据另一个对象的旋转手动设置一个对象
我无法让碰撞检测与我的两个对象一起工作。这是我当前的代码:_firstPosition=CGPointMake(self.frame.size.width*0.817f,self.frame.size.height*.40f);_squirrelSprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"squirrel"];_squirrelSprite.position=_firstPosition;_atFirstPosition=YES;[selfaddChild:_squirrelSprite];SKAction*wait=[SKAction
我在我的SpriteKit游戏中使用纹理图集。我正在创建SKTextureAtlas对象并将其纹理存储在每个动画的数组中。因此,当我的英雄需要一些动画时,我调用animateWithTextures将相应的数组发送给它。当我开始动画时有一些滞后。有什么方法可以顺利启动动画吗? 最佳答案 我相信几乎没有办法解决这个问题。您需要做的是在您的游戏实际开始之前预加载map集。只需在游戏开始时显示加载屏幕并预加载您的map集。你可以试试+preloadTextureAtlases:withCompletionHandler:[SKTextur
是否可以防止我的CCSprite离开屏幕?我已经允许它在左侧和右侧离开屏幕,所以这很好,但我只想阻止它在顶部和底部离开屏幕。到目前为止,我所做的只是让Sprite卡在顶部或底部。我不希望这影响Sprite的移动,我只想让CCSprite在到达顶部或底部时停止。谁能告诉我怎么做?谢谢!编辑:CGSizesize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize];if((sprite.y=0)){//Setnewposition}else{//spriteiscollidingwithtop/bottomlimits,dowhateveryoulike,forexam
我已经查看并找到了单个碰撞的答案,但我正在寻找一种方法来检测不止一种类型的碰撞。我正在制作一个游戏,其中有3次我想要的碰撞。用户飞机与敌人的子弹相撞,用户的子弹与敌机相撞(我已经在工作),以及敌人的子弹和用户的子弹相撞。我已设置并更正所有categoryBitMask和contactTestBitMask。这是我的委托(delegate)方法。-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact{SKPhysicsBody*firstBody,*secondBody;if(contact.bodyA.categoryBitMask
我有一个runAction,它正在为SKSpriteNode设置动画。我让节点在repeatActionForever中上下移动。我希望节点在节点向上移动时减速,在节点向下移动时加速。[noderunAction:[SKActionrepeatActionForever:[SKActionsequence:@[[SKActionspeedTo:0.1duration:0.5],[SKActionmoveToY:2*node.size.height/3duration:0.5],[SKActionspeedTo:1duration:0.5],[SKActionmoveToY:node.s
我正在制作Sprite套件游戏,我是iOS开发的初学者。在我的游戏中,我使用1个SKScene作为1个关卡。每个级别都会比上一个级别增加难度。通过制作多个SKScenes,我注意到我必须一次又一次地重复使用之前关卡的代码并进行微小的更改以提高难度。除了创建多个场景并一次又一次地复制相同的代码之外,没有更好的方法来做到这一点吗?有没有办法重用重复的代码?如果我想创建很多关卡,这会变得很麻烦,而且似乎反射(reflect)了一个糟糕的设计。 最佳答案 因此出现了面向对象编程的理论,在您的情况下特别是继承。当我们必须一遍又一遍地重用代码时