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ios - SpriteKit 防止 Sprite 在没有弹跳的情况下离开屏幕

我正在使用加速度计在屏幕上移动Sprite,我正在使用spriteKit碰撞让Sprite保持在屏幕范围内。有什么办法可以防止Sprite从屏幕两侧弹回吗?(Sprite应该刚好停在屏幕的边缘) 最佳答案 尝试SKConstraint代码看起来像这样,并将sprite约束到场景中。此代码进入您的场景文件:letxRange=SKRange(lowerLimit:0,upperLimit:size.width)letyRange=SKRange(lowerLimit:0,upperLimit:size.height)//sprite.

ios - 是否可以在 sprite-kit 游戏中使用 Twitter/Facebook 分享按钮?

我完全迷路了,我找到的所有教程都是针对带有Storyboard的iOS6应用程序的。我的问题是您是否可以在sprite-kit游戏中拥有Twitter或Facebook共享功能?如果是这样,添加它的最佳方法是什么?我读过的很多教程都使用viewcontrollers,但sprite-kit使用场景,所以我有点困惑。谢谢。 最佳答案 这是推特的答案。欢迎您!1)在BuildPhases选项卡下导入Socialframework,然后LinkBinarywithLibraries。将此代码放在您要共享的SKScene的顶部。#impor

ios - Sprite Kit 加载时间慢

我目前有一个关于我制作的游戏的问题,我想问一下是否有解决方案。基本上,我的游戏可以完美地加载到主菜单,没有任何问题,就像任何其他应用程序一样快,但是当我按下播放按钮时,它会将您带到MainGameScene,大约需要3-4秒才能出现该场​​景。它只会在您第一次按下播放按钮时发生。所以如果你死了,回到主菜单并再次点击播放,它会立即加载。所以我的问题是,为什么加载MainGameScene需要几秒钟?编码时我错过了什么吗?不是预加载吗?-(void)loadTextures{我刚刚试过了,但是场景不会从加载屏幕过渡到主菜单场景。有什么想法吗?NSMutableArray*imageArra

iphone - 如何让 Sprite 在点击时随着各种动画消失?

我是Cocos2D的新手。我正在为iPhone制作一个简单的游戏,我希望我的Sprite随着一些动画消失。到目前为止,我可以使用以下代码让它消失:--(void)selectSpriteForTouch:(CGPoint)touchLocation{for(CCSprite*spriteintargets){if(CGRectContainsPoint(sprite.boundingBox,touchLocation)){NSLog(@"spritewastouched");[sprite.parentremoveChild:spritecleanup:YES];[[SimpleAud

ios - 与 Sprite Kit 的 bodyWithEdgeLoopF​​romPath 坐标系混淆

我将此图像作为SKSpriteNode:这张图片的尺寸是394pxX347px。在代码的后面,我在这个带有图像的SKSpriteNode上添加了带有bodyWithPolygonFromPath函数的物理体。我给出的路径是:CGMutablePathRefshipPath=CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(shipPath,NULL,0,0);CGPathAddLineToPoint(shipPath,NULL,0,347);CGPathAddLineToPoint(shipPath,NULL,394,347);CGPathAddLineT

ios - 在父节点周围间隔和加载 Sprite 时增加旋转

到目前为止的进展:所以我现在拥有的是:(绿点代表父“BlankNode,添加子节点然后围绕该节点旋转它们,我有点坚持如何让它正常工作,出于某种原因,他们不坐在彼此旁边而是相对(如http://i.stack.imgur.com/w7QvS.png所示)在游戏关卡中myArc=[[Arcsalloc]initWithArcCount:myAmmountOfSprites];[selfaddChild:myArc];我希望sprite.rotation与下一个加载的sprite.rotation稍微偏移...这里它们被分开...(下图显示了我想加载Sprite的弧形)**一根棍子加载,也许

ios - sprite-kit 中的简单组合乘数

我正在制作一款react游戏,您可以在其中消灭敌人并赚取积分。现在,如果你快速摧毁它们,我想要获得连击点数,如果有特定的时间间隔,连击乘数应该再次归零。我想像这样乘以多个点:2*2=4*2=8*2=16*2...(如果你消灭了一个敌人,你会得到2分)。我在这里补充几点:if(CGRectIntersectsRect(enemy.frame,player.frame)){points=points+1;[enemyremoveFromParent];}我总是可以将当前点数乘以2,但如果有特定时间没有获得点数,我想重置组合乘数。我希望有人能帮助我。(请在objective-c中编写代码)

iOS:使用 Sprite Kit 实现用户控制的相机 "zoom"

我有一个可以运行的2D平台游戏引擎,它封装了SpriteKit。要实现滚动世界,我遵循Apple在高级场景处理文档中的指导:我的场景包含一个世界;世界包含所有节点,包括相机节点。现在我正在制作关卡编辑器,它也工作得很好。这是我的问题:我不知道如何在关卡编辑器中“放大和缩小相机”。我搜索并找到了thisquestion关于堆栈溢出。使用DogCoffee的回答,我能够实现看起来正确但导致Sprite节点位置不正确的缩放行为(在我的编辑器中,当放大或缩小时,我无法再选择Sprite)。我应该如何缩放我的相机?或者,我应该如何在缩放操作后调整我的对象位置?如果您有经过测试的解决方案,我会洗耳

ios - 在 Sprite Kit 中以编程方式发送邮件

我尝试使用MessageUI框架以编程方式发送邮件。这就是我在MyScene.m中的内容。当我调用该方法时,会打开一个邮件窗口。但是当我取消邮件或发送邮件时,它不会返回到MyScene。#import-(void)sendMail{MFMailComposeViewController*mc=[[MFMailComposeViewControlleralloc]init];mc.mailComposeDelegate=self;[mcsetSubject:@"Subject"];[mcsetMessageBody:@"Hello!"isHTML:NO];[mcsetToRecipien

c# - 为什么我的 Unity3D Sprite 在我的 iPhone 上渲染时看起来像素化?

我是Unity3D的新手,我正在制作2D游戏,但是,我正在制作菜单,而且它都是像素化的!在我的PC上它看起来不错,但是当我在我的iPhone上运行它时,它像素化了。我关闭了“导入时压缩资源”选项,但图像的原始尺寸比Unity中的尺寸大!这是它在我的iPhone上的样子:这是它在我的电脑上的样子:PS:所有组件都是带有PNG图片的按钮;不知道有没有影响。 最佳答案 在Sprite导入设置中,将“过滤模式”更改为“点”。我相信这可以防止小屏幕上的模糊,因为显示的项目被放大并让事物保持清晰(像素化)。