我以这种方式创建了我的SKAction:unicornAction=[SKActionfollowPath:mypathasOffset:NOorientToPath:YESduration:0.1];并将它添加到我的SKSprite:[spriterunAction:[SKActionrepeatActionForever:unicornAction]withKey:@"move"];我这样做是为了随时调整Sprite在路径上的运动速度。当我的sprite到达路径的末端时,我需要一个回调以便我可以删除sprite。我怎样才能得到这样的回调?另外,有没有更好的方法来使用SKAction
我已经在这段代码上工作了很长一段时间,但感觉就像前进了一步又后退了两步。我希望有人能帮助我。我正在使用SpriteKit,所以我有一个场景文件来管理渲染、UI和触摸控件。我有一个像这样用作相机的SKNode:_world=[[SKNodealloc]init];[_worldsetName:@"world"];[selfaddChild:_world];我正在使用UIGestureRecognizer,所以我添加了我需要的:_panRecognizer=[[UIPanGestureRecognizeralloc]initWithTarget:selfaction:@selector(h
有谁知道在MACOSx上有Sprite动画线的iPad实现吗?我想在左侧创建一些列表,并在一个Action上创建“类似OSx”的Genie动画,以动画方式将细节部分移动到列表项中(例如将MAC上的窗口最小化到停靠栏图标)谢谢! 最佳答案 我发现的最简单的实现是BCGenieEffect(https://github.com/Ciechan/BCGenieEffect)。不仅README非常容易理解,实际实现也只有几行。这是一个示例(可在他们的自述文件中找到)显示如何简单地执行此操作:CGRectstartRect=CGRectMak
我创建了一个非常简单的示例代码,只有一个场景,一个Sprite节点20x20px,位于屏幕上的0.0点。当我调用scene.physicsWorldbodyAtPoint时,它会返回我这个节点,即使在点例如:34x34。但在35x35处它返回null。所以基本上两个轴上从0px到34px的所有点都返回这个节点,从35px开始,它不再返回它了。如果Sprite明显以20px20px结束,知道可能是什么原因吗?在bodyInRect中可以看到相同的行为。示例代码如下:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size
我想要达到的效果是在黑暗区域有一圈光。这种效果类似于口袋妖怪游戏中的效果,当你在黑暗的洞穴中并且周围的视野有限时。根据我的尝试和阅读,我无法在具有alpha级别的sprite工具包中的节点上创建蒙版。我设法创建的蒙版都有硬边,基本上只是裁剪。在有关具有maskNode属性的SKCropNode的苹果开发者页面上阅读,它说“如果掩码中的像素的alpha值小于0.05,则图像像素被掩码。”不幸的是,这听起来像像素将被完全屏蔽或完全包含在内,中间没有alpha值。如果我想说的话很难理解,这是我取得的成就的图片:https://www.dropbox.com/s/y5gbk8qvuq4ynh0
所以今天我决定开始在ElCapitan和iOS9上测试我的游戏。这是一个大型项目,我在业余时间从事了将近2年的时间。所以我将我的代码移植到Swift2.0,单击运行按钮并祈祷Apple没有破坏SpriteKit(就像他们过去那样:one,two,three,four,不要'甚至没有让我开始处理形状节点……)。所以我的游戏启动了,你知道什么——我所有的节点都错位了,还有我的动画纹理。还有一些其他小错误,例如抽奖计数未显示,但这些都是小错误,希望它们也能得到修复。所以我开始调试,最终我发现大部分问题都与我的map集中的节点定位不正确有关。因此,我仅使用一个节点创建了一个示例项目,如下所示。
我刚开始使用SpriteKit,在加载纹理Sprite时遇到了问题。我在Xcode中使用SpriteKit模板创建了一个新项目,想要添加一个简单的Sprite,并将图像文件作为纹理。这是我在场景的初始化方法中使用的代码:SKSpriteNode*myNode=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"my_image_file"];myNode.position=CGPointMake(100,100);[selfaddChild:myNode];我没有为图像名称添加扩展名,所以我的文件名为“my_image_file.png”,但我省略了末尾的.
自从我进一步了解后更新了我的问题。我正在尝试用圆圈遮盖Sprite,下面的代码似乎有效。//Createtheclippingnodeself.clippingNode=[CCClippingNodeclippingNodeWithStencil:[CCSpritespriteWithImageNamed:@"HomeScene/top-circle-mask.png"]];self.clippingNode.alphaThreshold=0;//Addtheimage[self.clippingNodeaddChild:self.maskedImage];//Andaddthecli
我刚刚在我的测试手机和Xcode8上更新到iOS10。我运行了代码迁移并在我的模拟设备上成功运行了测试。但是,一旦我开始尝试在我的真实设备上进行测试,事情就不再顺利进行了。在运行我的SpriteKit游戏大约5到10秒后,它会崩溃并导致手机无法操作,直到我将其从计算机上拔下。在我拔掉它之后,游戏运行正常并且仍然非常流畅。这是打印到控制台的启动通知:2016-09-1522:20:49.490959AppName[411:38688][DYMTLInitPlatform]platforminitializationsuccessful2016-09-1522:20:49.684189
我使用下面的cocos2d代码并工作:CCSprite*sprite1=[[CCSpritealloc]init];sprite1.position=ccp(SW*0.1f,SH*0.82f);sprite1.normalMapSpriteFrame=normalMap;sprite1.effect=glass;sprite1.colorRGBA=[CCColorcolorWithRed:0.0fgreen:0.0fblue:0.0falpha:0.0f];现在尝试将其移植到Swift,但最后一行colorRGBA出现错误。帮助我获得正确的代码。varsprite1=CCSprite.