`我正在使用AndroidAdnengine开发我的第一款游戏。这是一款俯视赛车游戏。我使用了视差背景和一些汽车。我在宽度和高度较小的设备上进行了测试。我根据相机的宽度、高度放置了32、64高的车。它适用于我的屏幕尺寸,但在更大的屏幕尺寸(如GalaxyTab)上,游戏中会留下巨大的空间,因为汽车尺寸保持不变,因为我必须以两个的幂来使用它们。如何使用适合所有屏幕尺寸的图片?我是否必须根据不同相机宽度和高度的图像大小使用不同的图像?我确信有解决方案。我已经修改了我的list文件以支持小尺寸、大尺寸和超大尺寸。publicEngineonLoadEngine(){finalDisplayd
Vala语言编译器可以处理外观非常不同的语法Genie,它可以被认为是一种不同的语言或一种语言的替代语法。AFIK,任何您在Vala中可以做的事情,您都可以在Genie中编写(忽略正在进行的工作细节、错误),这会让不喜欢大括号的人感到高兴。是否有某种语言或替代语法与标准C++的关系与Genie与Vala的关系相同?它应该允许做任何在C++中可能做的事情。(它不需要普通C++编译器可读,但是-我不希望在这个时间点。)(附带问题:Genie/Vala是我现在能想到的唯一例子。还有其他例子吗?) 最佳答案 SPECS
我正在为大学编写仅使用核心OpenGL3.3的Wolfenstein3D的克隆,但我遇到了一些Sprite问题,即让它们根据距离正确缩放。据我所知,以前版本的OGL实际上会为您执行此操作,但该功能已被删除,我所有重新实现它的尝试都以失败告终。我目前的实现在远距离还算过得去,中距离不太差,近距离也不太奇怪。主要问题(我认为)是我不了解我正在使用的数学。Sprite的目标大小比视口(viewport)稍大,所以当你接近它时它应该“走出画面”,但事实并非如此。它变小了,这让我很困惑。我录制了一个小视频,以防文字不够。(右边是我的)谁能告诉我哪里出错了,并解释原因?代码:C++//setupg
ax总目录1.帧动画spriteanimation的创建 2.动画状态机animator教学链接https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/94392971?spm=1001.2014.3001.5506为角色增加一个animator组件,并创建加一个动画控制器,拖入。打开动画控制器,将动画拖入到动画控制器里面(只有一个控制器会自动添加)。然后右键动画。创建连接,根据逻辑关系将动画连接起来。然后在左上方点击“参数”。点击连接的线。在右边condition下增加一些动画转变的参数条件。通过脚本来控制参数,动画转变条件。3.连击动作(四连)教学链接
我正在设计一款RPG风格的游戏,但是在存储数据方面我想使用最有意义的数据库建模/系统。我有一些选择:类关系数据库(老式查询)使用ORM的经典关系(原则2?)NoSQL/无模式数据库(无连接)在我看来,我认为ORM最有意义,因为您可以处理游戏对象,并且它们可以由数据库对象映射。但是,我对现有游戏开发人员使用的意见和做法持开放态度。我将不胜感激对此问题的反馈。 最佳答案 为了获得最佳性能,我会使用DAO类、普通的旧查询和最适合您需要的专用数据对象。处理起来可能会变得非常复杂,但您可以控制一切。您可以使用Mapper类将游戏对象映射到数据
我正在尝试为我的iOSspritekit游戏创建一个盾牌加电,而不是刷新当前盾牌,它在顶部堆叠另一个盾牌。我的代码:-(void)didMoveToView:(SKView*)view{...self.shieldIsActive=NO;...}-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact*)contact{...elseif(firstBody.categoryBitMask==CollisionCategoryLaser|firstBody.categoryBitMask==CollisionCategoryPlasmaShot|firstBod
我正在尝试控制游戏中角色的最大速度。当我移动他时,我使用这个:-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointpositionInScene=[touchlocationInNode:self];SKSpriteNode*touchedNode=(SKSpriteNode*)[selfnodeAtPoint:positionInScene];CGPointposicionHero=[selfchildNodeWithName:@"he
我的节点上有几帧动画,我第一次播放动画时它滞后,fps下降。每次下一次都很好,花花公子。如何预加载纹理以使其运行顺畅?当我加载游戏时,我有这个方法运行:-(void)load{self.animationFrames=@[[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp1"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp2"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp3"],[SKTexturetextureWithImageNamed:@"exp4"],[SKTexturetextureWith
我注意到一个我以前没有遇到过的问题-在iPhone5和相关设备上,我的游戏在顶部和底部显示黑色区域。我为它使用标准代码,它显示skView.bounds.size即使在大型设备上也是320x480。-(void)viewWillLayoutSubviews{[superviewWillLayoutSubviews];SKView*skView=(SKView*)self.view;skView.showsFPS=YES;skView.showsNodeCount=YES;//skView.showsPhysics=YES;if(!skView.scene){NSLog(@"size:%
您好,我正在尝试在我的游戏中设置碰撞检测,我想添加碰撞检测,以便当气球碰到尖峰时它们会弹出。我看过RayWenderliches教程,但我无法理解,因为它不适用于我的案例。有关于如何为我的案例设置它的想法吗?尖刺在屏幕顶部,气球在底部生成。 最佳答案 设置两个物体之间碰撞的基础是首先设置代表可以碰撞的不同物体的upp常量。我通常会制作一个constants.h文件,其中保存所有将在游戏/应用程序中使用的变量。在constants.h文件中声明以下内容或仅将它们声明为类中的全局变量:staticconstintballoonHitCa