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iphone - 如何为 Apple 的 Large Image Downsizing iOS 示例设置最大缩放限制?

我在我的项目中使用Apple的LargeImageDownsizing示例代码来加载可以缩放的大图像。示例项目可以在这里下载:AppleLargeImageDownsizingUIScrollView源码可以直接看这里:ImageScrollView.m除了用户可以放大到无限之外,它运行良好。似乎当Apple使用UIScrollView的缩放功能时,实际缩放是通过重新缩放源图像而不是通过转换UIView来执行的。(虽然我对它的工作原理的理解有点不稳定!)我正在寻找限制在图像全分辨率范围内的最大缩放。 最佳答案 我不知道那个项目,但它

ios - Core Image Filters 将曲线分别应用于每个 RGB channel

我正在尝试像在Photoshop中那样对图像应用色调曲线。您可以为每个RGBchannel创建单独的曲线,但在CoreImageFramework上,您可以使用CIToneCurve为整个图像选择一种色调。有没有人想出一种方法可以将这些事件链接在一起,以便能够为每个channel应用不同的曲线?非常感谢任何帮助:) 最佳答案 经过大量研究后,我找到的最佳解决方案如CSSmith在评论中所述...将我的应用程序转换为使用BradLarson的GPUImage框架。与CIFilter相比,它的运行速度更快,功能也更多。

objective-c - 动画多个 Sprite Cocos2d

我正在尝试向我当前正在开发的游戏中的游戏层添加多个动画Sprite。为此,我创建了一个实例Sprite:bunsen,对于每一个需要添加的bunsen,我都运行这个循环:elseif(blockValue==2||blockValue==3||blockValue==4||blockValue==5){bunsen=[CCSpritespriteWithSpriteFrameName:@"15_1.png"];if(blockValue==2){bunsen.rotation=90;}elseif(blockValue==3){bunsen.rotation=180;}elseif(b

ios - Cocos2d + box2D 从世界中移除 Sprite

应该很容易,但我没有找到...我的世界里有很多Sprite,在某个时刻X,我需要销毁多个Sprite。使用下面的代码,我可以通过标签号删除这个Sprite:CCSprite*sprite=(CCSprite*)[selfgetChildByTag:TagFromMyArray];[selfremoveChild:spritecleanup:YES];问题是留在屏幕上的body......并在下一个tick时使游戏崩溃。用下面的代码我可以找到“一具尸体”:for(b2Body*b=world->GetBodyList();b;b=b->GetNext()){if(b->GetUserDa

ios - 如何在 iOS 中应用 Core Image 线性渐变滤镜?

我想使用CoreImage对照片应用线性渐变。这是我正在使用的代码(或者您可以在Xcode项目中查看它:http://cl.ly/2Z0Z2f1a3Q27):CIContext*coreImageContext=[CIContextcontextWithOptions:nil];CIFilter*gradientFilter=[CIFilterfilterWithName:@"CILinearGradient"];[gradientFiltersetDefaults];CIColor*startColor=[CIColorcolorWithCGColor:[UIColoryellowC

ios - 抄袭。除 sprite 外,处处填满屏幕

所以我试图在我的一款游戏中加入一个非常基本的“手电筒”式的东西。我让它工作的方式是在我的游戏屏幕顶部有一个层,这个层会绘制一个黑色矩形,不透明度约为80%,在我的游戏场景顶部创建黑暗的外观。ccDrawSolidRect(ccp(0,0),ccp(480,320),ccc4f(0,0,0,0.8));我想要做的是在屏幕上的任何地方绘制这个矩形,除了代表“光源”的视锥周围。这将创建一个深色覆盖层,覆盖在除光以外的所有东西之上,给人一种手电筒/灯/手电筒的错觉。我可以预见这种情况发生的唯一方法是使用ccDrawSolidPoly(),但由于光源的位置发生变化,多边形的顶点也会发生变化。关于

ios - 如何使用 ios-image-filters 像在 Photoshop 中一样更改 UIImage 的颜色级别?

我必须更改UIImage的颜色级别,并根据此post我正在尝试使用开源库ios-image-filters但我不知道如何使用方法-(UIImage*)levels:(NSInteger)blackmid:(NSInteger)midwhite:(NSInteger)white;我不是设计师,也不太了解Photoshop:(这是Photoshop的屏幕截图和我应该应用于我的UIImage的颜色级别:下面是我尝试使用levels方法的方式:UIImage*image=[UIImageimageNamed:@"my_image.png"];image=[imagelevels:45mid:0

ios - AF网络 : upload image with other parameters

首先,感谢您阅读这个问题。我正在开发使用JSON网络服务的应用程序。在应用程序中,我需要使用一些参数调用带有图像(配置文件图像)的网络服务。我的JSON请求应与以下内容相同...{"adduser":{"firstname":"testFirstName","lastname":"testLastName","email":"test@test.com","projectids":"1"}}还有其他变量如profileimage用于上传图片。我写了下面的代码。NSDictionary*dictParameter=@{@"adduser":@{@"firstname":firstName

iOS 如何在 Sprite Kit 中实现 UIButton 的节点行为?

我希望我的一些SpriteKit节点表现得像UIButtons。我尝试了两种方法:1)使用touchesBegan:-如果用户小心,这会起作用,但似乎触发了多次,比我禁用交互的速度更快,导致按钮可以被多次激活:spriteNode.userInteractionEnabled=YES;//causesthefollowingtofirewhennodereceivestouch-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{self.userInteractionEnabled=NO;DLog(@"Donodea

ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理

对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案