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swift - SpriteKit 和 Swift : How to create level "segments" that are randomly "stitched" together to create an endless game?

我所说的概念类似于许多简约、流行的手机游戏中的游戏风格,例如ColorSwitch、LineZen、Phases或Bounce。这些是由一系列随机排列的“关卡”或“房间”组成的无尽游戏,一个接一个,营造出无尽游戏的效果。关键是每个关卡的挑战都不是随机的,它们是事先设计好的,如果某个关卡是随机选择的,它就会出现在屏幕上,玩家就会穿过那个关卡。我认为这个概念可以称为程序生成,但我并不肯定。我如何使用Swift在SpriteKit中执行此操作?我不太确定从哪里开始,也许为每个关卡段创建一个函数,然后每隔几秒,随机选择一个放在屏幕上?感谢任何帮助!非常感谢! 最佳答

Swift SpriteKit 3D Touch 和触摸移动

我最近将我的游戏版本发送到TestFlight进行内部测试。我的friend注意到他的iPhone6SPlus上的拍摄控件无法正常工作。控件如下1)屏幕左半边=跳跃2)屏幕右半边=射击3)滑动并按住屏幕的右半边=开始慢动作现在,在我的touchesbegin方法中,我的拍摄有轻微的延迟,因此如果调用touchesmoved,它会取消拍摄并开始慢动作。这似乎是支持3DTouch的手机出现问题的原因。进一步深入研究,我发现了这篇文章iOS9SpritekitDoubleTapNotWorkingoniPhone6S它基本上指出在支持3DTouch的设备上,touchesmoved方法会自动

ios - SpriteKit 游戏加载屏幕(不是启动屏幕)

您如何知道在游戏开始前何时使用加载屏幕?我不是在谈论打开应用程序时出现的启动画面。我说的是游戏开始之前或菜单选项出现之前的实际加载屏幕(通常带有加载栏)?(示例:愤怒的小鸟、UltimateBriefcase、ClashofClans)您如何知道何时达到需要加载屏幕的Assets、音频文件等数量的阈值?你把它放在场景文件中了吗?或者别的地方?(这是在Xcode/Spritekit的上下文中)抱歉提出所有问题。只是想了解并让我的游戏变得更好。感谢您的帮助! 最佳答案 回答:除非万不得已,否则不应使用加载屏幕。不要为了使用一个而使用一个

IOS Swift SpriteKit SKLabel,文本的动画外观

我想为Label文本的外观设置动画,使其看起来像是正在输入。我想知道在SWIFT中是否有一种相对简单的方法来做到这一点。谢谢。 最佳答案 试试这个:classGameScene:SKScene{lettext=["G","a","m","e"]varlabelText=""letlabelNode=SKLabelNode()varcalls:Int=0vartimer:NSTimer!overridefuncdidMoveToView(view:SKView){timer=NSTimer.scheduledTimerWithTime

ios - 用自定义数字替换数字 SpriteKit

我有点迷茫,正在寻找一种方法让我的分数数字看起来像飞扬的小鸟数字。我已为每个号码准备好所有图像,但不知道如何操作。varscoreLabel:SKLabelNode!overrideinit(size:CGSize){super.init(size:size)GameHandler.sharedInstance.score=0scorelabelhud()}funcscorelabelhud(){scoreLabel=SKLabelNode(fontNamed:"bubblefont.ttf")scoreLabel.fontSize=80scoreLabel.fontColor=SKC

ios - SpriteKit 纹理 "scaling"各不相同

完全相同的纹理,不同的结果这里是SKSpriteNode和SKShapeNode从纹理图集获得相同的纹理。SKSpriteNode在右边,它做正确的事。SKShapeNode在左边,做错事了。拜托,我做错了什么?这是代码...overridefuncdidMove(toview:SKView){letmyTextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"demoArt")letarrayOfFileNames=myTextureAtlas.textureNamesletmyTexture=myTextureAtlas.textureNamed(arrayOfFile

swift - for循环不按顺序执行代码(swift + spritekit)

这是我的代码:overridefuncdidMoveToView(view:SKView){/*Setupyourscenehere*/letorigin=CGPoint(x:CGRectGetMidX(self.frame),y:CGRectGetMidY(self.frame))letdelay=SKAction.waitForDuration(2.0)for(vari=0;i基本上,我的球会在圆圈上的随机点上生成并向中心移动。但我遇到的问题是,无论我如何重新安排事物(或重写事物,即尝试不同的循环或定义用于生成球和球运动的函数并简单地从switch语句内部调用它们)所有球同时产生。

swift - 在 spritekit 中随机化不同的敌人向玩家移动

我想知道是否有人可以回答我的问题。我在Sprite-kit中使用纹理图集创建了3种不同的敌人动画,我想知道是否有一种方法可以在游戏开始后立即随机选择一个敌人向玩家移动。TextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"zombies.atlas")foriin1...TextureAtlas.textureNames.count{letZ="z\(i).png"zombieArray.append(SKTexture(imageNamed:Z))}TextureAtlas=SKTextureAtlas(named:"baldzomb.atlas")foriin1..

ios - 暂停 SpriteKit 游戏 - UIApplicationWillResignActive 与 UIApplicationDidBecomeActive?

我理解这两种方法之间的区别,但我想知道在执行暂停SpriteKit游戏等操作时,使用UIApplicationWillResignActive与UIApplicationDidBecomeActive(或UIApplicationDidEnterBackground)相比是否有缺点。我一直浏览网站上的主题,注意到通常在回答询问如何暂停SpriteKit游戏的问题时,建议使用UIApplicationDidBecomeActive和UIApplicationDidEnterBackground,而不是UIApplicationWillResignActive。由于UIApplicatio

swift - 如何使用 SpriteKit 方法主体(位于 : CGPoint)?

我有一个游戏,在游戏过程中你的手指会四处移动,应该避免碰到一些障碍物。我知道如何使用碰撞,但我最近听说有一个名为body(at:point)的函数。我应该说我已经掩盖了我的障碍。因此,我无法使用contains(point)函数。我真的很想使用body(at:point)函数,否则我知道如何处理碰撞。我的一些代码:play_button=self.childNode(withName:"play_button")as!SKSpriteNodefortintouches{letfingerlocation=t.location(in:self)ifphysicsworld.body(at