我试图在球击中球门后将其重置到屏幕中间,但在声明过程中声明它的位置后,我似乎无法再设置它的位置。这就是我定义我的球的方式:-(void)setUpBall{self.ball=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"Ball"];self.ball.name=bName;self.ball.position=CGPointMake(self.frame.size.width/2,self.frame.size.height/2);self.ball.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithCircleOfRadius:
请帮助我理解以下行为(iOSSpriteKit)。我在下面给出的代码的输出是:1.skView.bounds.size=768.00,1024.002.skView.bounds.size=1024.00,768.00如上所示,宽度和高度在两种方法之间切换,这导致我的第二个场景没有以正确的比例呈现。我的游戏只会在横向模式下运行,这意味着事实上,第二个宽度x高度比是正确的(尽管它是第一个以正确的纵横比渲染场景,这本身就是一个谜对我来说)。谁能告诉我如何解决这个问题?我做错了什么?-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];self.currentGameS
当我试图在spritekit中抓取屏幕截图时。我已经尝试了所有可以在网上找到的方法。他们不工作。UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(self.view.bounds.size,self.view.opaque,0.0);[self.view.layerrenderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];UIImage*gameOverScreenImage=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();UIGraphicsEndImageContext();只是
每当我想转换到某个场景时,SKTransition甚至需要几秒钟才能开始。是否可以在游戏开始前将所有场景都初始化?NewScene*newScene=[NewScenesceneWithSize:self.size];SKTransition*reveal=[SKTransitionmoveInWithDirection:SKTransitionDirectionUpduration:0.5];reveal.pausesIncomingScene=NO;[self.viewpresentScene:newScenetransition:reveal];我也用didMoveToView试
我知道这可能是有史以来最容易回答的问题之一,但我已经进行了一些搜索,但似乎无法找到答案...当用户点击时如何更改Sprite图像它在Cocos2d-x中?我知道的唯一方法是使用这样的菜单图像:autobox=MenuItemImage::create("box_untapped.png","box_tapped.png");但这只会在用户点击图像时改变图像。即使在他们松开按钮后我如何让它保持改变? 最佳答案 这段代码不需要任何菜单/按钮/...但是一个TouchListener:automySprite=Sprite("A.png"
对于Cocos2dv2.0.0,进行了很多更改,很多人遇到了一些缩放问题和其他冲突......如果他们阅读并测试了RayWenderlich的好书:学习Cocos2d,则更是如此:维京人太大了,背景不居中,图像的后缀系统不起作用,......那么,如何进行呢? 最佳答案 基本上,在创建一个新的cocos2dv2项目时,示例项目中已经说明了一切。但是,我们中的一些人需要指出一些事情。iPhone(非视网膜和视网膜)和iPad(非视网膜和视网膜)的图像后缀系统查看AppDelegate.m中的第68-71行以下是您需要记住的内容:你只需
使用applespritekit,如果有20个节点具有相同的艺术作品并且要随机放置在屏幕上,我如何唯一地标识节点?有没有更快的方法像cocos2d中有一个“标签”功能来识别? 最佳答案 我不是最精通Sprite的人,但这是您要找的东西吗?保存:NSArray*nodesArray;//somearrayofnodes.for(intx=0;x检索:intnodeToRetrieveTag=2;//orwhateverSKNode*nodeToRetrieve=[self.scenechildNodeWithName:[NSStrin
我有一个Sprite可以加载到chrome和safari中的舞台,但不能加载到iOS8设备或模拟器中。Canvas出现,但它始终为白色(即使我指定为红色)。似乎没有任何内容呈现在其中。知道我做错了什么吗?varrenderer=PIXI.autoDetectRenderer(400,300);elem[0].appendChild(renderer.view);varstage=newPIXI.Stage(0xFF0000);varwheelTexture=PIXI.Texture.fromImage("/static/img/special/thing.png");varwheelS
Box2d中的齿轮关节很棒,但我不知道如何在SpriteKit中实现它。在SpriteKit中是否有实现齿轮关节的解决方案?谢谢。 最佳答案 以下是可用的Sprite-Kit关节:https://developer.apple.com/reference/spritekit/skphysicsjoint据我所知,似乎与Box2D的齿轮关节没有直接关联,它似乎使一个物体在另一个物体旋转时旋转。在这种情况下,您可能想要研究重写didSimulatePhysics或didFinishUpdate方法,以根据另一个对象的旋转手动设置一个对象
我无法让碰撞检测与我的两个对象一起工作。这是我当前的代码:_firstPosition=CGPointMake(self.frame.size.width*0.817f,self.frame.size.height*.40f);_squirrelSprite=[SKSpriteNodespriteNodeWithImageNamed:@"squirrel"];_squirrelSprite.position=_firstPosition;_atFirstPosition=YES;[selfaddChild:_squirrelSprite];SKAction*wait=[SKAction