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ios - 抄袭。除 sprite 外,处处填满屏幕

所以我试图在我的一款游戏中加入一个非常基本的“手电筒”式的东西。我让它工作的方式是在我的游戏屏幕顶部有一个层,这个层会绘制一个黑色矩形,不透明度约为80%,在我的游戏场景顶部创建黑暗的外观。ccDrawSolidRect(ccp(0,0),ccp(480,320),ccc4f(0,0,0,0.8));我想要做的是在屏幕上的任何地方绘制这个矩形,除了代表“光源”的视锥周围。这将创建一个深色覆盖层,覆盖在除光以外的所有东西之上,给人一种手电筒/灯/手电筒的错觉。我可以预见这种情况发生的唯一方法是使用ccDrawSolidPoly(),但由于光源的位置发生变化,多边形的顶点也会发生变化。关于

【Module build failed (from ./node_modules/sass-loader/dist/cjs.js):】

@[TOC](Modulebuildfailed(from./node_modules/sass-loader/dist/cjs.js):)跑新项目的时候报错,研究了半天,主要报Modulebuildfailed(from./node_modules/sass-loader/dist/cjs.js):可以npmuninstallsass-loader和npmuninstallnode-sass,在安装npminstallsass-loader和node-sass原因是sass-loader的版本问题,只适应相对的nodejs注意安装最新的很有可能报错,起不来项目需要指定node-sass和sa

ios - iOS 浏览器中的 SVG

我要确保我正在使用的网站已针对移动设备进行了优化。我在很多地方使用过SVG图标,它们在iOS设备上渲染没有问题。我正在使用从Adob​​eIllustrator导出的两个更复杂的SVG图像,它们在除iOS浏览器之外的任何地方呈现。它们不会在适用于Chrome或Safari的iOS上呈现。我认为这与我在Illustrator中的导出设置有关,但在我尝试不同的导出之后,似乎没有任何效果。有什么想法吗?Here'sapasteofoneoftheSVGsthatwillnotrender 最佳答案 看看这个答案:SVGfilesizeli

VUE前端启动报错Module not found: Error: Can‘t resolve ‘sass-loader‘

这个错误提示一般就是因为缺少sass-loader原因,解决方法如下:1.首先查看项目中有无安装sass-loadernpmlssass-loader2.如果没有显示,或者显示的版本号为红色,那么就需要先安装sass-loadernpminstall--save-devsass-loader3.确认项目中已经安装sass-loader了,sass-loader是依赖于node-sass包的,如果没有安装node-sass,那么也会找不到sass-loadernpmlsnode-sass4,如果没有显示,或者显示的版本号为红色,那么就需要先安装node-sassnpminstall--save-

iOS 如何在 Sprite Kit 中实现 UIButton 的节点行为?

我希望我的一些SpriteKit节点表现得像UIButtons。我尝试了两种方法:1)使用touchesBegan:-如果用户小心,这会起作用,但似乎触发了多次,比我禁用交互的速度更快,导致按钮可以被多次激活:spriteNode.userInteractionEnabled=YES;//causesthefollowingtofirewhennodereceivestouch-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{self.userInteractionEnabled=NO;DLog(@"Donodea

ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理

对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的Sprite中允许各种颜色等。为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建Sprite,然后通过使用将其应用于新的SKTextureSKTexture*texture=[self.viewtextureFromNode:newSprite];整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在Retina设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x纹理? 最佳答案

ios - 如何平滑地为具有大纹理序列的 Sprite 制作动画?

我创建了一个SKSpriteNode作为场景中的唯一节点。它显示了一只120x75像素的小乌龟在跳舞。乌龟有100个舞格。我可以逐步浏览Finder中的帧并看到完美流畅的运动。现在我在SpriteKit中做了可笑的简单测试。纹理图集上的所有帧。在应用程序启动时,我生成SKTextureAtlas对象,然后将所有SKTexture对象预加载到序列数组中。在每一帧上,我都在海龟节点上调用-next。然后它简单地从数组中获取下一个SKTexture并将其设置为当前纹理。动画不流畅。iPhone5S表示60fps。但我看到随机掉帧发生。我尝试使用PVR进行压缩。然后我尝试没有map集。还尝试调

ios - PhoneGap SVG 在 iOS 上作为 data-uri

这似乎是一个奇怪的问题,我可以在桌面上的Chrome上看到我的SVG正常,但当我将它编译到我的手机时却看不到。如果我使用Safari检查元素,然后选择iPhone模拟器,我可以看到数据URI,然后当我在我的计算机上单击它时,我可以看到图像。我绝对可以看到高度和宽度正确的div,但看不到SVG背景图像。据我所知,这完全支持iOS3.2及更高版本-http://caniuse.com/svg和http://caniuse.com/datauri代码是:span{background:url('data:image/svg+xml;base64,PD94bWwgdmVyc2lvbj0iMS4

ios - Sprite Kit 在失去生命时暂停游戏

我想不通。我有一个游戏,玩家必须在浆果从天上掉下来时接住它们。当玩家错过一个时,我希望屏幕闪烁红色并且浆果停止掉落并且游戏暂停3秒然后继续。@interfaceSpriteMyScene:SKScene{SKAction*sceneUnPaused;SKAction*scenePaused;}2种暂停游戏的方法。-(SKAction*)unpaused{sceneUnPaused=[SKActionrunBlock:^{self.scene.view.paused=NO;}];returnsceneUnPaused;}-(SKAction*)paused{scenePaused=[SK

ios - Gamecenter init/authentication 使 SpriteKit 的 Sprite 移动滞后

我有一个简单的场景(默认SpriteKit模板):一个ViewController和一个MySceneSpriteKit场景。在我的ViewController中,我在viewDidLoad中管理了gamecenter初始化,但我的场景在启动后立即开始无限快速的Sprite移动(背景视差滚动)。一切正常,但在GameCenter通过身份验证程序之前,我的sprite运动滞后、中断,运行不流畅。我可以通过什么练习来最小化这种情况(保持视差Sprite运动运行)?我正在iPhone4设备(IOS7.03)上测试这个 最佳答案 GameC