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c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - T[].Contains for struct 和 class 表现不同

这是一个后续问题:List.ContainsandT[].ContainsbehavingdifferentlyT[].Contains当T时表现不同是类和结构。假设我有这个结构:publicstructAnimal:IEquatable{publicstringName{get;set;}publicboolEquals(Animalother)//在这里,通用Equals如我所料被正确调用。但是对于类:publicclassAnimal:IEquatable{publicstringName{get;set;}publicboolEquals(Animalother){return

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - List.Contains() 的循环实现看起来比内置的更快。是吗?如果是这样,为什么?

(Thisquestionarisesfromadiscussionthatstartedhere)我正在比较寻找true的时间List中的值使用List.Contains()与那些用于手卷循环。我看到的结果与其他人报告的结果不同。我已经在几个系统上试过了,在我试过的所有系统上,循环似乎快了2到3.5倍。这些系统的范围从使用.Net4运行XP的5年前笔记本电脑到最近运行Windows8和.Net4.5的PC。其他人报告了不同的结果,即List.Contains()与循环的速度大致相同或略快。这是我的测试代码。usingSystem;usingSystem.Collections.Gen

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - NHibernate 3.1 NHibernate.Linq.NhRelinqQueryParser 异常 "Sequence contains more than one matching element"

我正在使用Nhibernate3.1/FluentNhibernate1.2当我使用CTRL+F5在Release模式下工作时,我没有遇到任何异常。但是在使用F5的Debug模式下会发生以下异常:此代码的控制台应用程序:_Session.Query().Where(x=>x.Bar=="bar").FirstOrDefault()异常(exception):System.TypeInitializationExceptionwasunhandledMessage=Thetypeinitializerfor'NHibernate.Linq.NhRelinqQueryParser'thre

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT

c# - 使用 PLinq 列出 Contains()?

假设我有一个大列表ListlongList=newList(10000000)我想做以下查询:boolfound=longList.Contains(4345235234524245124L);有没有办法使用PLinq让每个线程只搜索列表的一小部分?我知道在这种情况下使用Dictionary或HashMap会更好。这正是我想了解的有关PLinq的信息,这个示例非常方便。 最佳答案 是的,使用boolfound=longList.AsParallel().Contains(4345235234524245124L);确实应该将其并行化