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c# - WPF如何优化布局/渲染周期?

WPF如何在高度易变的应用程序中优化布局/呈现周期?例如,假设我连续两次使自定义控件无效,它会呈现两次吗?当数据/属性更新速率快于主渲染速率时是否存在性能问题? 最佳答案 根据我的经验,我可以说不,如果速度足够快,它不会渲染两次。我不是100%确定,但这就是我认为的原因:我们有一个非常繁重的应用程序(数千个控件),它是一个飞机驾驶舱,全部在wpf中,每个按钮、开关、屏幕都可以通过手势或鼠标移动。驾驶舱是10,000x10,000像素,实现了放大/缩小(使用鼠标滚轮),单击鼠标右键时平移。在优化之前,它非常卡顿、缓慢,所以每个“缩放”

c# - 有没有办法让 .Net JIT 或 C# 编译器优化掉空的 for 循环?

Does.NETJIToptimizeemptyloopsaway?的跟进:下面的程序只运行一个空循环十亿次并打印出运行时间。在我的机器上需要700毫秒,我很好奇是否有办法让抖动优化空循环。usingSystem;namespaceConsoleApplication1{classProgram{staticvoidMain(){varstart=DateTime.Now;for(vari=0;i据我所知,答案是否定的,但我不知道是否有我可能没有尝试过的隐藏编译器选项。我已经确保在Release模式下编译并在没有附加调试器的情况下运行,但仍然需要700毫秒来运行这个空循环。我也尝试了N

c# - 无法解析 Unity 容器中的字典

我刚刚偶然发现了这个:在Unity容器中,我想注册IDictionary;假设它是IDictionary_unityContainer=newUnityContainer().RegisterType,Dictionary>();但如果我尝试vard=_unityContainer.Resolve>();无法解析...我明白了...Microsoft.Practices.Unity.ResolutionFailedException:Microsoft.Practices.Unity.ResolutionFailedException:解析依赖失败,type="System.Colle

c# - 允许 C# 编译器优化局部变量并从内存中重新获取值

编辑:我问的是当两个线程在没有适当同步的情况下同时访问相同数据时会发生什么(在这次编辑之前,这一点没有明确表达)。我对C#编译器和JIT编译器执行的优化有疑问。考虑以下简化示例:classExample{privateAction_action;privatevoidInvokeAction(){varlocal=this._action;if(local!=null){local();}}}请忽略示例中读取_action可能会产生缓存和过时的值,因为没有volatile说明符或任何其他同步。这不是重点:)是否允许编译器(或者实际上是运行时的抖动)优化对局部变量的赋值,而不是从内存中读

c# - 带有其他参数的Unity构造函数注入(inject)

我有一个类,其构造函数如下所示:publicBatchService(IRepositoryrepository,ILoggerlogger,stringuser)在我的DIBootstrap类中,我有以下RegisterType命令:.RegisterType(newInjectionConstructor(newResolvedParameter("SomeRepository"),newResolvedParameter("DatabaseLogger")))在我的客户端代码中,我想实例化BatchService如下:BatchServicebatchService=DICont

c# - Microsoft Solver foundation 与 Matlab fmincon 中的约束非线性优化

任何人都可以向我展示MicrosoftSolverfoundation3.0中约束非线性优化的示例或评论吗?与Matlab的fmincon相比如何?或者是否有更好的.net库用于约束非线性优化?谢谢, 最佳答案 2012年2月25日的重要更新:MSF3.1现在通过其NelderMeadSolver求解器支持使用有界变量的非线性优化:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/hh404037(v=vs.93).aspx对于一般的线性约束,Microsoftsolverfoundation仅通过其内

c# - Prism,将 Views 和 ViewModels 与 Unity 连接起来,试图理解它

CreatingtheViewandViewModelUsingUnityUsingUnityasyourdependencyinjectioncontainerissimilartousingMEF,andbothproperty-basedandconstructor-basedinjectionaresupported.Theprincipaldifferenceisthatthetypesaretypicallynotimplicitlydiscoveredatruntime;instead,theyhavetoberegisteredwiththecontainer.Typi

c# - 如何针对双核、四核和更高的多处理器进行优化?

伙计们,我从事高速软件编程已经20多年了,几乎了解书中的每一个技巧,从微平台制作合作、分析、用户模式多任务处理、尾递归,你可以用它来命名非常高性能的东西Linux、Windows等。问题是,当CPU密集型工作的多个线程暴露给多核处理器时,我发现自己对发生的事情感到困惑。线程之间(在不同内核上)共享数据的各种方式的微基准测试的性能结果似乎不符合逻辑。很明显,内核之间存在一些“隐藏的交互”,这在我自己的编程代码中并不明显。我听说过L1缓存和其他问题,但这些对我来说是不透明的。问题是:我在哪里可以学到这些东西?我正在寻找一本关于多核处理器如何工作、如何编程以利用其内存缓存或其他硬件架构而不是

c# - Unity 4.3 - 2D,如何以编程方式将 Sprite 分配给对象

我正在尝试创建一个负责创建和显示不同Sprite的对象,因此我想以编程方式直接访问Assets/Sprite,而不是将Sprite拖放到该对象下的层次结构中。有一种方法可以通过编程方式创建一个新的Sprite并分配我在Assets文件夹中的内容吗?我还想要一种数据结构,在游戏开始时加载一些图像,一个数组或字典或类似的东西,这样我就可以根据某些情况更改我需要显示的图像。但是让我感到困惑的是,因为我是Unity的新手,所以如何使用Assets文件夹以编程方式引用Sprite来创建Sprite。随进度编辑:我创建了一个像这样的Sprite数组:publicSprite[]mySprites;

在 Unity 中创建简单、可靠且干净的 UI

无论您在Unity中构建的应用程序类型如何,您都很有可能会使用一些用户界面(或简称为UI)。然而,尽管这项任务很简单,但为您的UI组件保持一个干净可靠的系统并非易事。事实上,一些错误的步骤会迅速破坏未来的变化,并导致数小时的过度工作和修订。为了避免您将所有精力花在构建不当的UI上,本文将介绍主要步骤,了解Unity提供的UI元素,然后是一个简单的工作流程来开发您的界面结构,最后是如何使用免费资源和其他Unity工具来增强其视觉元素。设置环境用户界面画布画布渲染模式画布缩放器UI面板、图像、按钮和文本用户界面图像用户界面文本用户界面按钮用户界面面板其他UI元素矩形变换和锚点锚预设基本菜单结构用于