目录一、世界坐标系与本地坐标系二、srcGameObject.transform.TransformPoint(Vector3 vec)三、srcGameObject.transform.TransformVector(Vector3 vec)四、srcGameObject.transform.TransformDirection(Vector3 vec)五:示例一、世界坐标系与本地坐标系 世界坐标很好理解,就是模型的transform.position,通常在无父物体的情况下,创建出来的模型默认位置就是世界坐标系的原点。 每个物体都有自身的坐标系,此坐标系就是本地坐标系。本地坐标
是否可以将方法委托(delegate)给Rails中的has_many关联,并且仍然将预加载的数据保存在该关联上,同时遵循得墨忒耳法则?目前在我看来,你被迫选择一个或另一个。也就是说:通过不委托(delegate)来保留预加载的数据,或者丢失预加载的数据和委托(delegate)。示例:我有以下两个模型:classUser注意:User#all_blogs_have_title?做的事情与all_have_title?的委托(delegate)方法完全相同。据我了解,以下内容违反了得墨忒耳定律。但是:它会保留您预加载的数据:user=User.includes(:blogs).firs
我有一个User.rb模型和一个UserSetting.rb模型,我想委托(delegate)给它们(getter和setter方法)。在user.rb中delegate:email_opt_in,:email_opt_in=,:to=>:user_setting乍一看效果很好。user=User.find(1)user.email_opt_in#=>falseuser.email_opt_in=trueuser.saveuser.email_opt_in#=>true但仔细观察,user.save不会传播到UserSetting模型。User.find(1).email_opt_in
在Ruby中,假设我有一个类Foo允许我对我的大量Foos进行分类。所有Foos都是绿色和球形的是自然界的基本法则,因此我定义了类方法如下:classFoodefself.colour"green"enddefself.is_spherical?trueendend这让我做Foo.colour#"green"但不是my_foo=Foo.newmy_foo.colour#Error!尽管my_foo显然是绿色的。显然,我可以定义一个调用self.class.colour的实例方法colour,但如果我有很多这样的基本特征,那将变得笨拙。我大概也可以通过定义method_missing来尝
文章目录环境问题解决另一个曲线救国的方法-FBXExporter+ModelImporter.isReadable=false更好的方式:SerializedObject,SerializedProperty的方式最近很忙,想写的BLOG都遗漏编写了踩坑的时间比较多,充电的时间少了很多为了减少以后自己填坑时间,随便简单的记录一下搬砖日志环境unity:2020.3.37f1pipeline:brp问题因为之前搜索、购买、使用了各式各样的LOD插件、工具发现这些工具基本上都是导出:*.asset的网格文件而且Mesh的Read/Write=true对主存负担是有所增加的如下图解决为了节省运行时主
文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(GimbalLock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。很难理解吧?其实我们没有必要把欧拉角想得太复杂。对于开发者来说,欧拉角就是用一个Vector3变量来记录物体沿着x、y、z轴的旋转。注意,虽然这是一个Vector3变量,但它并不是向量,这个变量的x、y、z三个分量是用来描述旋
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------前言之前做一个系列VR项目为了更好的显示效果用过,主要是展示在空气中的3DCanvas很舒服。最近想用发现查起来不少文章说的不是很清晰(自己也忘了当初怎么做的),简短记录一下,希望看的人或着以后的自己能够10分钟解决这种安装问题一、使用TextMeshPro优劣优点:2021以后官方推荐使用,字体更为清晰,适合用到新的项目或VR中起到锦上添
文章目录1.概述2.详论2.1.自动实例化2.2.MaterialPropertyBlock3.参考1.概述在前两篇文章《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)》《Unity3D学习笔记6——GPU实例化(2)》分别介绍了通过简单的顶点着色器+片元着色器,以及通过表面着色器实现GPU实例化的过程。而在Unity的官方文档CreatingshadersthatsupportGPUinstancing里,也提供了一个GPU实例化的案例,这里就详细论述一下。2.详论2.1.自动实例化一个有意思的地方在于,Unity提供的标准材质支持自动实例化,而不用像《Unity3D学习笔记6——GPU实例
我可以通过将声明放在中使attr_reader(以及相关的attr_writer和attr_accessor)方法私有(private)私有(private)部分:classFooprivateattr_reader:bendFoo.new.b#=>NoMethodError:privatemethod`b'calledfor#但是,Rails的delegate和Ruby标准库的def_delegate不要这样工作。这些委托(delegate)方法始终是公共(public)的。classFooattr_reader:bdefinitialize@b='b'endendrequire'f
在阅读了下面jvans的回答并多看了几次源代码之后,我现在明白了:)。如果有人仍然想知道Rails委托(delegate)的工作原理。Rails所做的只是在您运行委托(delegate)方法的文件/类中使用(module_eval)创建一个新方法。例如:classAdelegate:hello,:to=>:bendclassBdefhellophelloendend当委托(delegate)被调用时,rails将在类A中创建一个带有(*args,&block)的hello方法(从技术上讲,在类A写入的文件中),在该方法中,rails所做的一切都是使用“:到”值(它应该是一个对象或一个已