案例一假设你有一个小类(class):classPoint3D{private:floatx,y,z;public:operator+=()...etc};Point3D&Point3D::operator+=(Point3D&other){this->x+=other.x;this->y+=other.y;this->z+=other.z;}简单地使用SSE会简单地使用一些内在函数来替换这些函数体。但是我们会期望这会产生很大的不同吗?MMX曾经涉及昂贵的状态cahngesIIRC,SSE还是它们就像其他指令一样?即使没有直接的“使用SSE”开销,将值移入SSE寄存器并再次退出真的会使
从一天到另一天,我们所有的用户在尝试从我们使用Unity3D制作的iOS和Android应用程序登录facebook时都会遇到此错误。但是,测试用户和角色部分下的用户可以登录。我们没有更新构建,我们不记得在Facebook应用程序上更改过任何内容。该应用程序对每个人都是实时和公开的,绿色复选标记已填写。我想知道是否有任何方法可以进行更深入的调试以了解出现此问题的位置? 最佳答案 如果您使用的是模拟器,请重置所有内容和设置。以前的用户可能仍处于登录状态。为我工作。 关于android-突然
除了测试GameCenter与他们的服务器的集成外,我已经准备好提交给Apple的应用程序。这就是我遇到以下障碍的地方。我已经在我的设备上安装了该应用程序,该设备已插入我的笔记本电脑,并通过XCode在Debug模式下运行该应用程序。当使用GKAchievement或GKScore提交成就或高分时,今天一整天(我第一天尝试),除了GKErrorCommunicationsFailure错误之外,我一无所获。该应用程序成功且快速地登录到GameCenter,并且该设备可以毫无困难地访问Internet网站(包括Apple的网站),但这些错误是我从调用分数/成就提交例程中所能得到的全部。(
我正在开发一个需要高度优化的Android项目(它是一个嵌入到其他应用程序中的SDK,因此显然我们希望它尽可能高效和小巧)。这对我来说相对较新,因为过去我主要从事网络/服务器开发。所以问题来了:什么时候缓存值而不是再次计算/获取有意义。显然,计算/获取所需的时间越长,使用的次数越多,它就越适合缓存。但是缓存的动态/成本/返回在服务器应用程序和移动应用程序中是完全不同的。在具有大量内存并同时服务于许多请求的服务器上,缓存重复使用的值是有意义的。在移动设备上,内存是有限的。即使一个值被重复使用,缓存它还是重新计算/重新读取效率更高?(我不是在谈论网络数据,这显然可以从本地缓存中获益。我更多
我想学习如何正确配置XcodeiOS项目,以便我可以为每个架构指定不同的预处理器宏。我的项目所依赖的C++库需要设置一个标志来告诉它们是在32位还是64位平台上运行。由于Apple现在要求所有提交都是32位和64位的,我不能再通过使用ARCHS_STANDARD_32_BIT和只使用一个32位配置来实现。XcodeUI似乎只允许我为每个构建类型(调试/发布)指定宏。而且我还没有在developer.apple.com上找到具体的解决方案。有没有一种方法可以在编译器中指定这些定义?我需要改用前缀header吗?如果是这样,是否有任何最佳做法?有没有人有神奇的CMAKE配置可以解决我所有的
如果我之前查看过iOS模式(例如Chartboost“更多应用”或GameCenter排行榜),我对yieldWaitForSeconds的JavaScript调用不会完成。代码:functionGoToScene(){GameObject.Find("SceneFader").SendMessage("FadeToBlack");GameObject.Find("MenuSounds").SendMessage("Play_select");//codedoesnotgetpasthereyieldWaitForSeconds(0.254);//Application.LoadLev
我创建了一个iOS应用程序,其中包含3个启用了Sphero的流程。我最终在每个viewDidLoad中在线重写了setupRobotConnection和handleRobot,然后在每个prepareForSegue方法中关闭了连接。它在大多数情况下都有效,但NavigationController的后退按钮可能会把事情搞砸。我认为这不是连接到Sphero并保持连接的最佳方式。对于我的应用程序,每个流程对handleRobotOnline的需求略有不同流程1:无驱动,需要dataStreaming和AsyncData流程2:用于发送命令的多人游戏类。流程3:使用需要数据流和异步数据的
Let’sfirsttakealookattheerrormessageintheconsole.elasticsearch.exceptions.RequestError:RequestError(400,'validation_exception','ValidationFailed:1:thisactionwouldadd[2]shards,butthisclustercurrentlyhas[1000]/[1000]maximumnormalshardsopen;')Theerrormessageyou’reseeingindicatesthatthemaximumnumberofsh
我正在尝试为iOS8开发键盘扩展。除了我遇到的各种问题(很明显,扩展只是事后的想法),在开始在iPhone6上进行测试后,我发现扩展随机终止,崩溃日志中有如下条目:Name||CPUTime|rpages|purgeable|recent_max|lifetime_max|fds|[reason]|(state)MyKeyboard0.638130720-848350[per-process-limit](frontmost)请注意,这种情况会发生在iPhone6和iPhone6plus上,但不会发生在功能较弱(内存较少,但不是64位)的iPhone4S上。当你在设备上调试时当然不会发
在Wordcount中,您似乎可以在每个block中获得超过1个maptask,并关闭推测执行。jobtracker是否在幕后做了一些魔术来分配比InputSplits提供的更多的任务? 最佳答案 区block和拆分是两种不同的东西。如果一个block有多个拆分,您可能会为一个block获得多个映射器。 关于hadoop-关闭推测执行的Wordcount:Morethan1maptaskperblock,,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: