我的用例我试图通过charles代理破译api调用,但在iPhone上。现在这些iPhone中的一些我收到了奇怪的错误消息IO:PushBackBufferisfull它只发生在其中一部手机上,其余手机工作正常。它们仅特定于某些API调用。我在Android上遇到了同样的问题,我必须重置Android才能让它工作。不确定是否有人对查尔斯有这样的问题。手机:iPhone6S操作系统:10错误截图 最佳答案 我在googleSDKhelpforum发了同样的帖子,大家可以回复一下here详细答案在这里:好的,现在看来我的一位同事找到了解
我想在我的iOS游戏中将OpenGLES帧缓冲区从视频RAM复制到视频RAM。这是怎么做到的?理想情况下,我每秒执行此操作30次。然后将复制缓冲区的内容分段传输到CPU(不要一次全部传输,因为这会导致游戏卡顿)。 最佳答案 编辑:我想说你应该看看帧缓冲区对象(FBO),你可以在下面的帖子中找到一个例子:https://devforums.apple.com/message/23282#23282这将允许您将场景渲染到附加到FBO的纹理中,然后使用该纹理。PS:感谢Christian指出我的错误(我第一次读到MrMusic想将VRAM
我正在运行XCode为iOS的OpenGL项目创建的样板OpenGL示例代码。这会设置一个简单的ViewController并使用GLKit来处理其余的工作。应用程序的所有更新/绘制功能都在C++中。它是跨平台的。有很多帧缓冲区的创建正在进行。绘制阶段渲染到几个帧缓冲区,然后尝试将其设置回默认帧缓冲区。glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);这会生成一个GL_INVALID_ENUM。仅限iOS。我完全不知道为什么。该代码在除iOS以外的所有主要平台上运行良好。我想责怪GLKit。有没有不使用GLKit的iOSOpenGL设置示例?更新下面的代码片段让我
问题:我需要填写一个MTLBuffer的Floats有一个常数值——比如说1729.68921.我还需要它尽可能快。因此我被禁止在CPU端填充缓冲区(即从UnsafeMutablePointer获取MTLBuffer并以串行方式分配)。我的方法理想情况下,我会使用MTLBlitCommandEncoder.fill(),但是AFAIK它只能用UInt8填充缓冲区值(假设UInt8是1个字节长,Float是4个字节长,我不能指定我的Float常量的任意值)。到目前为止,我只能看到2个选项,但两个选项似乎都过大了:创建另一个缓冲区B填充常量值并通过MTLBlitCommandEncoder
这可能很简单。我正在使用GCDAsyncSocket从出现在NSMutableData对象中的服务器接收代表离散数据block的可变字节数。如果数据是单词,它可能看起来像这样:ChunkChunkChunkChunkChunkChunkChunkCh因此在处理了三个block之后,部分块“Chu”仍然存在并且必须保留,以便下一批数据可以竞争该block。现在的处理流程是这样的:receivedata,appendingtomyBufferprocesscontentsofbufferuptolastcompletechunkcreatenewmyBufferwithpartialfra
我想知道对于Objective-C中的音频数据最适用的缓冲区实现类型是什么。我在iPhone上处理音频数据,我在录音或播放时对音频数据进行一些直接数据操作/DSP,因此性能很重要。几个月以来我一直在做iPhone开发。目前我正在处理元素类型为SInt16或Float32的c数组,但我正在寻找更好的东西。据我所知,指针迭代c数组的性能在objective-c环境中是无与伦比的。然而,指针算法和c数组很容易出错。您始终必须确保您不会越界访问数组。如果这样做,您不会立即收到运行时错误。并且您必须手动确保正确分配和释放数组。因此,我正在寻找替代方案。有哪些高性能替代品?objective-c中
我的理解:这就是所谓的帧缓冲区。它是指向缓冲区对象的指针的数组。缓冲区对象可以是例如渲染缓冲区,纹理缓冲区或其他。如果要绘制某些内容,可以将渲染缓冲区附加到帧缓冲区,将其绘制到其中,最后调用一个方法将其发送到屏幕。1)到目前为止,这正确吗?我不明白的是:2)我想我读过某个地方,即在创建上下文时创建了帧缓冲区。las,我再也找不到我看到它的地方了。但是,如果确实创建了帧缓冲区,为什么我必须调用glGenFramebuffersOES(1,&framebuffer)和glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,framebuffer)?据我了解,第一个创
我有一个关于Metal中常量缓冲区的问题。让我们假设,我有类似的东西:...listofincludesgoeshere...usingnamespacemetal;structConstantBuffer{floatANY_VALUE;};structVS_INPUTS{float4i_pos_ms[[attribute(0)]];};structV2P_STRUCT{float4v_pos_out[[position]];};float3CalcSomething(){returnfloat3(ANY_VALUE,ANY_VALUE,ANY_VALUE);//!!!!!!!!}ve
正如您从代码中看到的那样,在我的回调中,我提取了音频数据并将其放入NSData数据中,然后将其发送到另一个类以将其上传到服务器。这一切都有效,这意味着服务器接收并播放音频数据。但是,缓冲区之间会发出咔哒声或敲击声。我希望有人能告诉我是什么原因造成的,以及如何解决。我已阅读其他相关帖子,但它们似乎都提到仅使用1个缓冲区,添加更多缓冲区是解决方法,但我使用3个缓冲区并尝试调整该数字但未修复它AQRecorder.mm#include"AQRecorder.h"RestClient*restClient;NSData*data;//______________________________
我可以渲染到屏幕,但我希望能够访问由着色器渲染的原始像素。我知道的唯一方法是在屏幕外使用glReadPixels,但我想在将它们绘制到屏幕之前访问它们,以便将帧保存到磁盘。具体来说,我想使用着色器来处理从未显示的图像:1)从磁盘抓取图像2)渲染它3)输出回磁盘。 最佳答案 您是否尝试过像here那样渲染到屏幕外纹理?? 关于ios-如何访问opengles2离屏渲染缓冲区的原始像素数据?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://