我在一个纯粹面向客户的项目中,我一直在使用create-react-app来启动它,它似乎运行良好。但是,我在理解create-react-app和seo时遇到了问题,而且我找不到任何关于两者如何齐头并进的相关文章。项目正在进行中,目前在路由方面使用react-router,在插入元数据方面使用react-document-meta。当我在浏览器和Mozbar(SEO工具栏)中检查页面元素时,我能够看到元数据和标题。但它不会出现在googlefetch和render中——主要是脚本标签。是不是因为metadata是在单独的component-render方法中加载的,所以google加
您是否在您的站点中使用“关键字”元数据,知道Googledoesnotusethem(并且没有计划)在网页排名,甚至搜索方面? 最佳答案 是的,你知道;尽管谷歌拥有主要的市场份额,但它并不是网络上唯一的搜索引擎。包括Yahoo在内的其他引擎也在一定程度上使用了KeywordsMETA。 关于HTML元数据"keywords"。值得包括吗?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/quest
如何构建我的元数据或站点地图,以便当我的站点被谷歌搜索时,结果可以像显示的图像一样显示?我需要使用什么代码来实现这一目标? 最佳答案 你不能。Google决定何时执行此操作。根据我的webmastertools:Googlehasnotgeneratedanysitelinksforyoursite.Sitelinksarecompletelyautomated,andweshowthemonlyifwethinkthey'llbeusefultotheuser.Ifyoursite'sstructuredoesn'tallowou
如何为我的C程序变量带来以下值:用于执行程序的CPU,即在同一程序上花费了多少处理器。程序的执行时间,即完成需要多长时间。编译器警告,即如何在我自己的程序中将编译器警告放在字符串变量上?我的程序占磁盘的大小:程序占用我的硬盘。我发现这很难做到,而且我不知道有什么方法可以做到。提前致谢 最佳答案 可执行文件的编译器警告是仅在您的程序构建后可用的信息。所以我认为将这些信息静态打包到您的“C程序变量”中并不容易。您可以将此数据保存到一个文件中,作为额外的构建步骤。例如,编写一个程序来执行编译器并读取其输出。然后,该程序会将数据保存到文件中
我的部分代码通过存储xyz位置、xyz比例和四元数来存储4x3矩阵的等效项。下面的代码片段:classtTransform{//datatVector4fm_Position;tQuaternionm_Rotation;tVector4fm_Scale;};我想将这些对象中的2个相乘(就好像它是一个矩阵乘法),我想知道是否有比将每个对象转换为矩阵更快/更好的方法,以这种方式进行乘法,然后再次提取结果位置、旋转和缩放? 最佳答案 健康警告,因为这是内存中的,完全未经测试。您需要为tQuaternion和tVector4定义或替换运算符
所以我目前使用四元数来存储和修改我的OpenGL场景中对象的方向,以及相机的方向。当直接旋转这些对象时(即说我想围绕Z轴旋转相机Z量,或者我想围绕X轴旋转对象X,然后沿其局部Z轴平移它),我有没问题,所以我只能假设我的基本旋转代码是正确的。但是,我现在正在尝试实现一个功能,使我的相机绕空间中的任意点旋转,但我遇到了很多困难。到目前为止,这是我想出的,但行不通(这发生在Camera类中)。//Gettheinverseoftheorientation,whichshouldrepresenttheorientation//"from"thefocalpointtothecameraQua
我有一个四元数,基于Y轴向上、X轴向右、Z轴朝向我的坐标系。现在我想根据这个四元数在另一个应用程序(C++)中移动一个角色。如果坐标系相同,这将没有问题,但此应用程序使用不同的坐标系。Z向上,X向右,Y穿过显示器(向内)。我试着简单地旋转四元数来调整坐标系,但我尝试的每一次旋转,看起来都不太正确。我的想法是我需要某种基本变换,但我不知道如何用四元数来做这个,有人知道如何对四元数执行基本变换吗?编辑我将EigenC++库用于四元数。这是我使用的四元数:QuaternionQX90(Eigen::AngleAxisf(M_PI/2.0,Eigen::Vector3f::UnitX()));
我正在尝试将我的四元数转换为方向vector,以便我可以将我的相机朝它所面对的方向移动。我读到您可以先将四元数转换为旋转矩阵,然后再获取方向,所以我试过了。inlineMatrix4ToRotationMatrix(){Vector3forward=Vector3(2.0f*(GetX()*GetZ()-GetW()*GetY()),2.0f*(GetY()*GetZ()+GetW()*GetX()),1.0f-2.0f*(GetX()*GetX()+GetY()*GetY()));Vector3up=Vector3(2.0f*(GetX()*GetY()+GetW()*GetZ())
这个问题已经回答了。以下是使其工作所需的大部分代码!希望对其他人有帮助。感谢@AkiSuihkonen、@DavidHammen和@MBo。两个角度函数都给出了正确的答案。我有三点:A:1245B:68-10C:567我已经实现了四元数。我想旋转C点,使Angle(A,B,C)比以前高40度。我的问题是:我必须根据哪个轴旋转?我想象因为A、B和C创建了一个平面,所以我必须根据vectorBA和BC的垂直轴旋转点C。我用它们的单位vector的CrossProduct获得了它,但是当我尝试获得Angle(A,B,C)时,它没有给我正确的结果。这就是我获得角度的方式:(旧方法)result
所以我将我的对象的方向存储在glm::fquat中,我想用它来旋转我的模型。我该怎么做?我试过这个:glPushMatrix();glTranslatef(position.x,position.y,position.z);glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation));glCallList(modelID);glPopMatrix();但是我得到了这个错误:error:cannotconvert'glm::detail::tmat4x4'to'constGLfloat*{akaconstfloat*}'forargument'1'to'voidg