我是构建工具的新手,当我遇到Autotool时,我可以选择在顶部构建文件夹中只写一个Makefile.am并保持包含所有cpp文件的源文件夹干净。我可以使用VPATH告诉automake在该文件夹中查找源代码,而不是在每个地方都写/src/。(在这里引用我的旧问题:AutomakeVariablestotidyupMakefile.am)但是在我看来,CMake没有要设置的VPATH,周围的一些狐狸说这是不可能的。所以有两种选择:在源文件夹中创建CMakeList.txt在顶级构建文件夹中创建CMakeList.txt并保留源代码,代价是我需要将“/src”扩展到每个源代码文件。哪个更
我无法获取Code::Blocks附带的默认WxWidget模板进行编译。我收到的错误是error"NoTarget!Youshouldusewx-configprogramforcompilationflags!(以及其他)Google引导我找到了一些链接,但我似乎无法理解我发现了一个类似的线程;http://forums.codeblocks.org/index.php?topic=10122.0“问题很可能是您将wxwisgets安装在非标准目录树中。”wx-config--list报告:wx-config--prefix=/opt--list报告:这是正确的吗?我说不出来。另一
粒子系统应该在几何着色器中完全更新,还是应该向几何着色器传递位置和生命等更新数据。目前我更新了几何中的所有内容,但我不确定这是否是最好的主意,以防C++中需要某些数据。 最佳答案 着色器中的几乎所有内容都是可能的(特别是如果您要使用SM4+)。如果你想要任何类型的市场渗透,我不建议在SM3上做任何事情。我仍然很遗憾我们没有为我们的最新游戏提供SM2后备,因为相当多的人仍在使用旧的SM2卡。更多关于这个问题。您可以使用RTT而永远不要往返主内存(这太慢了,尽量减少从图形内存到主内存的传输),但不利的一面是您需要使用一些相当复杂的技巧来
我有一个使用库进行通信的类:classTopic{Topic(TypeT,Stringname);};classReader{Reader(Topic,Stringname);};classWriter{Writer(Topic,Stringname);};我想做一个这样的说话者类:Talker(TypeT,Stringname);并通过构造函数生成成员Writer和Reader。我在用指针做这件事之间左右为难:classTalker{Topic*m_Topic;Reader*m_Reader;Writer*m_Writer;Talker(TypeT,Stringname){m_Top
我想将我所有的游戏对象组织成一个层次结构。我认为一棵树是最好的主意。我考虑过使用STD::Set来处理这个问题。这有任何意义吗?基本上,一个游戏对象可以容纳数量可变的其他游戏对象。如果我确实以这种方式处理它,那么处理访问树中对象的最佳方式是什么?通过ID访问它们是否足够快?我想我也可以通过指针访问它们,但是如果遇到有很多对象的情况,传递它们听起来有些危险和乏味。如果有任何影响,我也会显示此数据。例如:-Hierarchy-GameObject-GameObject-Gameobject-GameObject-GameObject-GameObject-GameObject我感谢任何输入
我正在尝试用C++创建一个树类我不确定在使用递归时应该如何使用模板。例如我有以下功能:templatevoiddestroyTree(typenameAVLTree::Node*element){if(!element){return;}destroyTree(element->getLeft());destroyTree(element->getRight());deleteelement;}或者应该是:templatevoiddestroyTree(typenameAVLTree::Node*element){if(!element){return;}destroyTree(ele
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引起辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter为指导。8年前关闭。我正在编写一些需要尽可能快的代码,而不会占用我所有的研究时间(换句话说,没有手动优化的程序集)。我的系统主要由一堆3D点(原子系统)组成,因此我编写的代码进行了大量距离比较、最近邻搜索以及其他类型的排序和比较。这些是大型的、百万或十亿点系统,并且简单的O(n^2)嵌套for循环不会削减它。对我来说最简单的方法是使用std::vector保持点坐标。起初我认为
我应该在什么情况下使用它:enumclassMyFixedType:uint32_t//oranyotherfixedwidthintegertype{ID1,ID2,ID3};关于这个:enumclassMyType{ID1,ID2,ID3};? 最佳答案 一些可能有用的场景超出了我的脑海:空间有限,您真的不需要标准的int大小的枚举。如果您使用的系统中整数以64位格式存储,并且您只有少于255个不同的枚举值,则您可能需要指定您希望/需要每个枚举元素的位数更少。机器之间的高效通信。假设您知道在两台机器上使用相同的字节顺序,但整数具
我正在编写一个在底层使用Boost.Asio的C++11网络库。我想公开一个允许用户使用堆栈协程的API。我应该如何在我的API函数中接受boost::asio::yield_context参数?按值(value)?引用?通过const引用?我不知道这些yield_context对象的复制成本有多高。例如:ResultremoteProcedureCall(Argsargs,boost::asio::yieldcontextyield)//^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^Howtopass?我知道我可以拿一个通用的引用做完美转发:templateResul
我(再次)遇到boost库的问题,特别是zlib/iostreams部分,这是(再次)到期的errorsinthatreleaseofboost-zlib库中有一些更改未反射(reflect)到该boost版本中。我不是唯一遇到这个问题的人,但我似乎是唯一一个不知道每个人都在谈论的bjam.exe是什么的人,就好像它是内置的一样Windows上的命令。显然,Imyselfusedthatcommandinthepast,但那是2年前的事了。我试过这个:http://sourceforge.net/projects/boost/files/boost-jam/3.1.18/但我得到的只是