现在有些游戏使用网络系统,通过UDP传输消息,并确保消息的可靠性和有序性。例如,RakNet是一个流行的游戏网络引擎。它仅使用UDP进行连接,并有一个完整的系统来确保数据包可靠且有序(如果您愿意)。我的基本问题是,这是怎么回事?TCP与有序、可靠的UDP不是一回事吗?是什么让它变得如此慢,以至于人们不得不重新发明轮子? 最佳答案 通用/特化TCP是一个通用的可靠系统UDP+任何特殊用途的可靠系统。专用的东西通常比通用的东西更好,因为它们是专门的东西。流/消息TCP是基于流的UDP是基于消息的将离散游戏信息映射通常更好地发送到基于消息
我和我的经理讨论过,他说tcp比http快,因为tcp工作在比http低的层上。然后我想起了OSIModel我在大学学到的,所以我认为他的意思是因为http在应用程序层工作,而tcp在传输层(低于2层)工作,所以速度更快...所以我的问题是:下层比上层工作得更快是因为在两台计算机之间进行数据传输时需要访问的层较少吗?如果是这样,这意味着当我们使用tcp(即使用WCF)时,通信将从传输层开始=>向下到物理层=>另一台计算机的物理层=>向上到传输层?但是我觉得数据还是需要被应用理解,所以还是要上应用层?提前致谢。 最佳答案 TCP之上总
一、分别运用雅克比、高斯-赛德尔两种迭代方法计算如下方程: 解:由于系数方程组不满足严格行(列)对角优矩阵的条件,即迭代不收敛,故将方程组转化成以下形式: (一)Jacobi迭代法:迭代方程可以化为: 得迭代矩阵: 可以在Matlab编写出以下迭代程序,创建脚本函数文件名为Jacobi_solve.m: 创建好函数文件之后,新建脚本,输入A: 线性方程组的系数矩阵(n*n,非奇异)b: 方程组右边的常数项列向量n: 方程组维数x0: 初始值tol: 精度上限值N: 最大迭代次数调用函数Jacobi_solve.m: 在命令窗口可以看出,当取: 时,得: 查看程序结果验证: 依次收敛下去,
关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭8年前。Improvethisquestion正如Craig在Swift的声明中透露的那样,据说它到目前为止比Objective-C更快。但我不太相信这种比较,因为正确实现的算法在C中应该是最快的,因为它可以由编译器高度优化并且本质上是硬件友好的。所以我猜想Swift可以获得的最佳性能是C中相同算法的性能。既然C是Objective-C的一部分,为什么Objective-C和Swift的性能差距那么大?我能想到的唯一原因是Apple使
我有一个自定义导航栏,在iOS11之前运行良好。它看起来比应有的要小,而且似乎忽略了状态栏高度或其他东西。我以编程方式设置了整个东西,高度设置为64。 最佳答案 您是否尝试禁用(取消勾选)安全区域? 关于IOS11导航栏看起来比应有的小,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46320829/
使用由另一个属性支持的计算属性是否比在Swift中使用lazy修饰符更安全?//method1:usingLAZYvariablelazyvarmyVar:Int{//assumethatthiscalculationtakes//alotoftimeandresourcesreturn5}现在考虑Apple的Swift2(预发行版)中的以下引述:NOTEIfapropertymarkedwiththelazymodifierisaccessedbymultiplethreadssimultaneouslyandthepropertyhasnotyetbeeninitialized,t
我已经将嵌套的for循环转换为嵌套的map调用。我想知道是否有更优雅的实现方式。这里是一个函数,它接受Item的Array和函数的Array(Item->Item)并返回一个数组,其中包含应用于每个项目的所有函数:typealiasItem=DictionaryfuncupdatedItems(items:Array,fns:ArrayItem>)->Array{returnitems.map{iteminvaritemCopy=itemfns.map{fninitemCopy=fn(itemCopy)}returnitemCopy}} 最佳答案
我正在寻找合适的SpriteKit方法来处理可滚动的世界。考虑下图:在这个人为的例子中,世界边界是虚线,蓝点可以在这些边界内的任何地方移动。然而,在任何给定的时间点,这个世界的一部分都可能存在于屏幕之外,如图像所示。我想知道如何在“世界”的任何地方移动蓝点,同时保持相机固定在蓝点上。 最佳答案 ThisisAdventure,aspritekitgamebyappletodemonstratethepointImadebelow.Readthroughthedocs,theyexplaineverything目前我找不到一个很好的答
我正在使用Swift开发一款游戏,我有一个静态位置数据数组,用于在游戏循环中进行处理。我最初是使用一个结构数组来保存这些数据,但我决定切换到类,这样我就可以使用引用了。然而,在进行更改和分析之后,我注意到CPU在处理这些数据的方法上花费的时间比我在使用Structs时花费的时间多得多。所以我决定创建一个简单的测试来查看发生了什么。finalclassSomeClass{}structSomeStruct{}letclasses=[SomeClass(),SomeClass(),SomeClass(),SomeClass(),SomeClass(),SomeClass(),SomeCla
我正在尝试将一些代码从Objective-C移植到Swift,我用它来解析HTML文档。我基本上使用NSXMLDocument并为HTMLDocument和HTMLNode创建了自己的类,以带来一些额外的功能,如getElementByID等。如果我现在比较移植的代码,Obj-C中的解析需要0.098秒,Swift中的代码需要0.49秒!我部分注释掉了代码,我可以看到,它与一些循环相关,在这些循环中,我将NSXML部分“翻译”到我自己的类中。例如:funcgetElementsByTagName(tagName:String)->HTMLNode[]{letxPath=".//\(ta