有没有办法为LinearLayout或任何其他View设置边框纹理?由于屏幕尺寸不同,我不能只将图像设置为背景。这是我正在谈论的纹理示例:我尝试使用九色补丁,但它拉伸(stretch)了应该重复的白线。Draw9-patch工具的屏幕截图: 最佳答案 您可以像这样使用shape可绘制对象:这将导致你得到这样的结果:您可以根据需要更改颜色、宽度、边框等。 关于android-View的边框纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https:
我必须使用纹理压缩,因为我的应用目前使用多达100MB的内存来处理纹理。我正在从View创建纹理,因此不可能以压缩格式创建它们。我怎样才能用ETC1/ATC/PVRTC即时压缩它们并将它们发送到gpu?我试过了:GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,ETC1.ETC1_RGB8_OES,bitmap,0);我也试过我手机支持的其他压缩格式,但纹理总是白色的。输入位图是RGB_565并且mip-maps被禁用。是否可以将位图作为纹理发送到opengles1.1,以便它在android上自动压缩,就像在pc上一样? 最佳
我正在将游戏从iOS和WindowsPhone移植到Android。尽管我为端口遵循的大部分代码都来自WindowsPhone版本,只是因为它与Java最相似。我的问题与LibGDX中的OrthographicCamera类有关。我正在使用游戏对象作为该游戏的组件容器方法。这可以在这里阅读:http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/只是为了让你知道我在说什么。因此,游戏中的几乎所有内容都扩展了Component组件类。每个游戏对象,即球都是一个由组件组成的游戏对象,即Sprite、RigidBody(用于物
请参阅最后的编辑以获取进度。我正在尝试学习OpenGLES2.0(我将在Android设备上进行开发)我对顶点和fragment着色器有点困惑。我理解它们的目的,但是如果我从自定义构建的类(比如“点”)构建形状并设置它的大小和颜色或应用纹理并假设两个着色器最初都是在对象类的构造函数中声明和定义的,这是否意味着该类的每个实例都将拥有自己的一对着色器?这是我的第一个问题。我的第二个是,如果是这种情况(每个对象的着色器对)…………这是要走的路吗?我听说拥有一个着色器对并切换它的参数并不是一个好主意,因为性能,但如果我有100个大小和颜色(或纹理)相同的Sprite,它们都具有一个具有完全相同
在AndroidOpenGLES中创建纹理后,我是否必须稍后使用glDeleteTextures()显式删除这些纹理?如果是这样,我将如何设置回调来执行此操作?提前致谢 最佳答案 如果您不再使用纹理,那么您应该调用glDeleteTextures()以便释放底层硬件资源。但是正如EboMike所说,您必须小心使用从先前的上下文实例创建的纹理;为了扩展这个答案,我想创建一个纹理争论类,它包装纹理的ID并从它的finalize()方法调用glDeleteTextures(),但是还有一个名为“contextId”的应用程序静态int,它
我正在尝试通过转换将位图转换为libGDX纹理:AndroidBitmap到byte[]byte[]到libGDXPixmaplibGDXPixmap到libGDXTexture我面临的问题是转换为纹理的位图正在从Assets文件夹中的纹理打包器绘制Sprite表publicvoidonByteArrayOfCroppedImageReciever(byte[]bytes){try{pmap=newPixmap(bytes,0,bytes.length);tex=newTexture(pmap);face=newSprite(tex);//game.setScreen(newGameS
我是Android中OpenGLES的新手。但现在,我需要使用OpenGLES2.0进行一些照片编辑。我在Android4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect",它完成了编辑照片并渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑后的照片保存到本地位图中。我想也许有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)。所以我尝试使用它:我做的第一个测试:我使用GLSurfaceView来显示经过android.media.effectAPI编辑的照片。我在包含GLSurfaceView的相同布局中添加了一个按钮。单击按钮时,我调用glReadP
我今天阅读了很多关于OpenGLES2.0中的纹理的文章。我的问题是,它们都是黑色的。我的代码:从位图生成纹理:privatevoidgenerateTexture(Bitmapbmp){finalint[]textureHandle=newint[1];Log.d(TAG,"Generatingtexturehandle");GLES20.glGenTextures(1,textureHandle,0);if(textureHandle[0]!=0){Log.d(TAG,"bindingtextureto"+textureHandle[0]);//Bindtothetexturein
您好,我正在开发一个基于OpenGLES的安卓应用程序,我需要在z轴上实时旋转纹理。但是当我向模型矩阵添加旋转时,图像发生了倾斜。下图第一张是原图,第二张是z轴旋转后的歪斜图这是我的着色器:privatefinalStringmVertexShader=""+"attributevec4position;\n"+"attributevec2textureCoordinate;\n"+"varyingvec2textureCoordinateVarying;\n"+"uniformmat4modelMat;\n"+"uniformmat4viewMat;\n"+"uniformmat4p
我有一个自定义map应用程序,可以处理许多256x256图像(png、jpg)的位图。我目前正在使用View二维Canvas并将所有图像作为RGB_565引入。虽然我对应用程序的性能总体上很满意,但我想添加需要更多map图block(位图)的功能。我一直在考虑使用opengl,但对它还很陌生。opengl纹理会比保留位图更节省内存吗大约?我假设您可以将位图加载到纹理中,然后处理位图在运行时动态加载许多不同的纹理在opengl中是否是可接受的做法?您需要缓存纹理还是由GPU为您处理?更新:我收到了nicedetailedanswerGameStack上的这个问题。