我有一个具有6种不同纹理的OpenGLES2.0应用程序。我需要的是同时绘制和移动它们。我能够做到,但是Action很慢,因为我一直在将位图加载到纹理中。对于每个纹理,我在Render方法上执行以下操作:setupImage(texture1);GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle,3,GLES20.GL_FLOAT,false,0,vertexBufferT1);GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordLoc,2,GLES20.GL_FLOAT,false,0,uvBufferT1);GLES20
我很乐意使用LibGDX框架的SpriteBatch类。我的目标是通过着色器修改Sprite的表示。batch=newSpriteBatch(2,shaderProgram);我从SpriteBatch类中复制了默认着色器并添加了另一个统一采样器2d+"uniformsampler2Du_Texture2;\n"//有没有一种可行的方法可以将纹理赋予着色器。这样做,总是以ClearColor屏幕结束。batch.begin();texture2.bind(1);shaderProgram.setUniformi("u_Texture2",1);batch.draw(spriteText
背景:Android原生相机应用使用OpenGL_1.0上下文来显示相机预览和图库图片。现在我想在原生相机预览中添加一个实时滤镜。要在我自己的相机应用程序预览中添加实时滤镜很简单——只需使用OpenGL_2.0进行图像处理和显示。由于OpenGL_1.0不支持图像处理,因此它以某种方式用于在Android原生相机应用程序中显示。*我现在想创建一个新的基于OpenGL_2.0的GL上下文进行图像处理,并将处理后的图像传递给另一个基于OpenGL_1.0的GL上下文进行显示。*问题:问题是如何将处理后的图像从GL-context-process(基于OpenGL_2.0)传输到GL-con
基本上,当我在AndroidStudio中使用OpenGLES2.0开发应用程序时,我遇到了一个我无法解决的大问题,它已经困扰了我大约一个星期。因此,每当我在内存中加载超过16个,可能是17个任意大小的纹理,并尝试通过我在Genymotion中的模拟器或我的ASUS平板电脑以2D方式显示它们时,它要么开始显示与我之前不同的图像在该特定索引处绑定(bind),或者根本不显示。然而,如果我通过我的三星GalaxyS6运行它,它运行良好。但是,如果我加载16个或更少的纹理,它可以在我测试它的所有设备上正常工作,包括模拟器。这让我尝试了一个小实验,看看它是否会显示每个字母为16x16png的字
我目前正在编写一个适用于OpenGLES1.1的Android应用程序。它在我开发它的HTCDesire(Android2.3.7)上运行良好。现在我想在Nexus7上测试它,但它只显示黑屏。我发现所有纹理都简单地呈现为黑色。在没有渲染对象和纹理的部分,我得到(几乎)黑色的背景色。所以我的问题是为什么纹理在某些设备上渲染得很好,而在其他设备上渲染得不好?纹理都是二次方的,大小为2的幂(即512x512、1024x1024)。这些是创建纹理时使用的设置:gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,getTextureId());//CreateNearestF
我目前正在实现一个3D查看器,它基本上可以呈现用户在其SD卡上拥有的所有图像的子集。我想到的最匹配的产品是CoolIris:它只是在屏幕上显示一个由N个图block组成的滚动板,每个图block显示不同的图像,新图block进入屏幕并显示新图像。现在我的问题是:我的程序可以正常工作并很好地渲染四边形。当四边形离开屏幕时,它会被回收/释放。新的四边形在进入屏幕之前不断被添加到拼贴板上。因为可能有数百张图像,所以需要即时创建和删除纹理(这样我们就不会耗尽内存)。我遇到的问题是,在我删除纹理后,新创建的纹理似乎获得了当前正在使用的其他纹理的一些ID。我的渲染循环看起来像这样:voidrend
我正在使用OpenGLES来显示从Blender导出的一些对象。Blender提供了一个顶点列表、一个面索引列表和一个二维纹理坐标列表。在Blender中,我普遍相信OpenGL,纹理坐标映射到索引数组中描述的每个顶点。我想我有两个问题:我是giventounderstand(请参阅“应用纹理”部分)在OpenGLES中,纹理坐标仅映射到顶点缓冲区,而不是索引缓冲区。是这种情况还是有一种方法可以将纹理坐标绑定(bind)到索引缓冲区?如果上述情况属实,那么使用索引缓冲区有什么好处吗?毕竟要正确映射纹理,需要写出顶点缓冲区,其中包含本应与索引缓冲区一起保存的所有冗余。是否仍然需要提高性能
我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理贴图。我将这张map绘制成一组10x15的“四边形”,它们实际上都是三角形strip。我使用“map”获取一个整数,然后将其作为该正方形在textureAtlas中的纹理位置。所以例如0是左下角的“tile”。map集大小为128x128,分为32个像素block。然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图block的纹理正在蔓延到下一个图block。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很准确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0-将其分成我期望的4行和4列)。
我是一名Android开发人员,第一次尝试使用OpenGLES1.0来显示大量带有纹理映射到其上的方形对象。这些纹理取自大位图,稍后我可能会按比例缩小。有谁知道如何找出我的设备将支持的最大纹理数(以编程方式)?我假设最大数量取决于纹理的大小和压缩状态等因素。但是我找不到任何文档提到这个限制是什么,或者如何解决这个问题。我希望能够渲染100,000纹理映射的方形对象,但不确定这在我的设备上是否可行。这是针对非标准Android设备的,因此如果官方发布的设备存在此类规范,则没有此类规范。这是一款非移动定制设备,运行Android4.1,内存为1GB。帮助或建议?
我刚刚决定将Slick2D更改为LibGDX。但是,为了能够将我的游戏移植到LibGDX,我需要帮助了解如何从我的游戏数据文件在LibGDX中创建纹理。我的游戏数据文件是加密的,图像是用base64编码的,所以我可以将它们全部保存在一个txt文件中。如何从ByteArrayInputStream创建LibGDX纹理。在Slick2D中,我将base64字符串转换为缓冲图像。但我不想为LibGDX这样做,因为我可能希望尽快在Android上使用它。编辑:我刚刚想通了,有点。我是这样做的:Texturebucket;Stringbase64="base64stringtoolongtopa