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iOS4 : how do I use video file as an OpenGL texture?

我试图在OpenGL中将视频文件的内容(假设暂时没有音频)显示到UV映射的3D对象上。我已经在OpenGL中做了一些工作,但不知道从哪里开始处理视频文件,而且那里的大多数示例似乎都是为了从相机获取视频帧,这不是我所追求的。目前我觉得我是否可以将视频的各个帧设置为CGImageRef,所以我想知道如何做到这一点?也许还有更好的方法来做到这一点?我应该从哪里开始,在iOS上播放视频最直接的文件格式是什么?.mov? 最佳答案 抱歉;在iPhone上打字,所以我会简短一点。使用视频的URL创建一个AVURLAsset-如果您愿意,可以是本

ios - 如何在 OpenGL ES 2.0 中获得 "Glow"着色器效果?

我正在为iOS编写3D应用程序。我是OpenGLES2.0的新手,所以我仍在努力编写基本的着色器。我真的需要根据纹理在我的一些模型上实现“发光”效果。这是一个示例:.我正在寻找OpenGLES2.0的代码示例。我在Internet上找到的大多数代码都是针对桌面OpenGL或D3D的。有什么想法吗? 最佳答案 首先,有大量的算法和技术可以生成发光效果。我只想提出一种可能性。创建一个发光的Material。为此,我使用修改过的Blinn-Phong光模型,其中光源的方向始终是片段法向量的反方向。varyingvec3vertPos;va

iphone - 如何提高自定义 OpenGL ES 2.0 深度纹理生成的性能?

我有一个开源iOS应用程序,它使用自定义OpenGLES2.0着色器来显示分子结构的3-D表示。它通过使用程序生成的球体和圆柱体冒名顶替者绘制在矩形上来实现这一点,而不是使用大量顶点构建的相同形状。这种方法的缺点是需要在片段着色器中计算这些冒名顶替对象的每个片段的深度值,以便在对象重叠时使用。不幸的是,OpenGLES2.0doesnotletyouwritetogl_FragDepth,所以我需要将这些值输出到自定义深度纹理。我使用帧缓冲对象(FBO)遍历我的场景,仅渲染出与深度值对应的颜色,并将结果存储到纹理中。然后将此纹理加载到我的渲染过程的后半部分,在那里生成实际的屏幕图像。如

iphone - iPhone OpenGL ES 2.0 中 glReadPixels 的更快替代品

有没有比使用glReadPixels更快的访问帧缓冲区的方法?我需要对帧缓冲区中的一个小矩形渲染区域进行只读访问,以便在CPU中进一步处理数据。性能很重要,因为我必须重复执行此操作。我在网上搜索并找到了一些方法,例如使用像素缓冲区对象和glMapBuffer,但OpenGLES2.0似乎不支持它们。 最佳答案 从iOS5.0开始,现在可以更快地从OpenGLES获取数据。这不是很明显,但事实证明,iOS5.0中添加的纹理缓存支持不仅适用于将相机帧快速上传到OpenGLES,还可以反向使用以快速访问原始像素在OpenGLES纹理中。您

OpenGL如何画球体?

在OpenGL中,可以使用三角形带来画球体。球体可以由许多三角形组成,而每个三角形都可以由三个顶点构成。为了画出一个精细的球体,需要使用很多三角形,这样才能够使球体看起来光滑。要画出一个球体,你需要先确定球体的中心点和半径,然后按照以下步骤操作:计算球体上每个点的坐标。这可以使用极坐标系(即极角和极径)来计算。将每个点的坐标转换为三维坐标。将每个点的坐标存储在一个顶点数组中。创建一个顶点缓冲对象(VBO)并将其绑定。使用glBufferData函数分配空间并存储顶点数据。配置顶点属性指针。调用glDrawArrays或glDrawElements绘制图元。例如,可以使用以下代码绘制一个球体:/

置顶汇总:OpenGL图形学、Shader进阶、Android-RTC视频处理、学术讨论群。

写博客缘于自己对学习的文字积累,也方便温故而知新。多年内也认识很多互相学习的同学。特开此篇置顶汇总相关的博客,并成立学术讨论群方便同学们互相学习。OpenGL.ES在Android上的简单实践系列:基础入门,和网上的纯理论教程不一样,我喜欢以实践项目的形式展现基础内容。学完本教程基本能把握OpenGL.ES的使用,可以开始进阶入门其他高级用法。OpenGL.ES在Android上的简单实践:1-曲棍球(基本环境和定义顶点)OpenGL.ES在Android上的简单实践:2-曲棍球(编译着色器及屏幕上绘图)OpenGL.ES在Android上的简单实践:3-曲棍球(顶点归一化、增加颜色)Open

ios - 如何在 OpenGL es 2.0 中模拟累积缓冲区(尾随粒子效应)

所以我一直在尝试使用OpenGLES2.0创建拖尾粒子效果(seenhere)。不幸的是,使这成为可能的OpenGL命令(累积缓冲区)似乎在OpenGLes中不可用。这意味着有必要走很长的路。This主题描述了一种可能的方法来做这样的事情。但是,我对如何将内容存储在缓冲区中以及如何组合缓冲区感到很困惑。所以我的想法是执行以下操作。使用写入纹理的缓冲区将当前帧绘制到纹理中将之前的帧(但已褪色)绘制到另一个缓冲区中。将第1步放在第2步之上。并显示它。保存显示的内容以供下一帧使用。到目前为止,我的理解是缓冲区以与纹理相同的方式存储像素数据,只是使用着色器可以更轻松地绘制缓冲区。所以这个想法可

ios - Swift OpenGL 未解析标识符 kCGImageAlphaPremultipliedLast

我收到“kCGImageAlphaPremultipliedLast”的未解决标识符错误。swift找不到它。这在Swift中可用吗?vargc=CGBitmapContextCreate(&pixelData,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:width*4,imageCS,bitmapInfo:kCGImageAlphaPremultipliedLast); 最佳答案 CGBitmapContextCreate()的最后一个参数定义为结构struct

c# - 在 C# 中使用 OpenGl?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭8年前。Improvethisquestion是否有适用于C#的免费OpenGL支持库?如果是这样,我应该使用哪一个以及在哪里可以找到示例项目?C#是否为OpenGL提供类?

opengl 3.3 z-fighting 正交 2d View

我在使用opengl绘制简单的2d纹理四边形时遇到了zfighting的一些问题。症状是两个物体以相同的速度移动,一个在另一个上面,但周期性地一个可以看穿另一个,反之亦然-有点像“闪烁”。我认为这确实是z战斗。我关闭了深度测试并且还有以下内容:gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)gl.DepthFunc(gl.LESS)gl.Enable(gl.BLEND)gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)我的View和正交矩阵如下:我已经尝试将近距离和远距离设置得更大(比如50000的范围,但仍然没有帮助)Projecti