我正在使用go-gl编写一个简单的OpenGL程序.虽然该程序在大多数机器上运行良好,但在我的笔记本电脑上的Windows下运行时它会失败并出现段错误(尽管它可以在Linux上运行——这就是它的奇怪之处)。罪魁祸首是我对glEnableVertexArrayAttrib的调用。我在下面附上了堆栈跟踪和相关代码。部分堆栈跟踪:Exception0xc00000050x80x00x0PC=0x0signalarrivedduringexternalcodeexecutiongithub.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl._Cfunc_glowEnableVertexArr
我使用Go的go-gl包已经有一段时间了。一切都在100%工作,直到我做了一些重构,现在我得到了奇怪的错误:fatalerror:unexpectedsignalduringruntimeexecution[signalSIGSEGV:segmentationviolationcode=0x1addr=0x0pc=0x0]runtimestack:runtime.throw(0x65d0fe,0x2a)/usr/lib/go/src/runtime/panic.go:596+0x95runtime.sigpanic()/usr/lib/go/src/runtime/signal_uni
我正在使用用Golang编写的相同OpenGL代码在640x480像素空间中绘制两条线。我很困惑,因为在Linux中两条线都画对了,但在Windows10中只画了一条线。是什么导致了OpenGL行为的差异?第1行:0,0-639,479(仅适用于Linux)第2行:50,0-0,50(适用于Linux和Windows10)在Linux上,两条线都正确绘制:来自Linux的应用日志:2019/08/1502:44:12requestingwindowforOpenGL3.32019/08/1502:44:12graphicsStart(9):640x4802019/08/1502:44:
我正在玩弄OpenGL和Go。它大多非常直观,但存在一些尴尬的界面问题。glBufferData的第二个参数应该是内存中缓冲区的大小。C.glBufferData(C.GLenum(target),C.GLsizeiptr(size),ptr(data),C.GLenum(usage))在缓冲区包含32位float的情况下,每个元素将占用4个字节,因此对于第二个参数,我可以执行如下操作:sizeofFloat:=4size:=sizeofFloat*len(buffer)C.glBufferData(C.GLenum(target),C.GLsizeiptr(size),ptr(dat
我正在尝试使用GolangOpenGLbindings分割一个简单的三角形库没有声称支持曲面分割着色器,但我查看了源代码,添加正确的绑定(bind)似乎并不十分棘手。所以我branchedit并尝试了addinggl_defs.go中的正确常量.绑定(bind)仍然编译得很好,我的程序也是如此,当我真正尝试使用新的绑定(bind)时,事情变得很奇怪。每当我实际尝试包含曲面分割着色器时,程序就会从显示漂亮的圆形三角形变成黑屏。我正在关注OpenGLSuperbible(第6版)并在这个项目中使用他们的着色器,所以我不认为我正在使用损坏的着色器(无论如何他们不会吐出错误日志)。但如果着色器
我正在将我的OpenGL2程序转换为OpenGL3,一次一小步。目前的步骤是摆脱即时模式,转而支持IBO。我在正确放置所有VBO状态管理调用时遇到了麻烦。假设我将有一堆对象,每个对象都有自己的顶点和元素数据的VBO。每个对象都有一个加载函数,用于设置其VBO并将数据加载到其中;它有一个绘图函数,可以绑定(bind)它的VBO并发出适当的绘图命令。为了防止对象相互干扰,我的主循环应该在调用绘制或加载之前调用PushClientAttrib(CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT),对吗?(当然还有PopClientAttrib()之后。)当我推送/弹出该状态以保护我的加载函数时,
我被glReadPixels困住了:似乎没有数据写入输出数组。从手册(https://www.opengl.org/sdk/docs/man/docbook4/xhtml/glReadPixels.xml)中写道,如果生成错误,则不会对数据内容进行任何更改。,但显然glGetError()。我真的不明白哪里出了问题...这是在golang中对屏幕中的随机点进行采样的代码。它总是打印[000],尽管没有像素应该是黑色的(甚至背景也不应该)。packagemainimport("fmt""github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl""github.com/veandc
我正在尝试学习如何使用OpenGL和SDL2,但是当我运行下面发布的简单程序时,窗口打开并立即关闭并显示以下消息:exitstatus3221225477.main.gopackagemainimport("fmt""github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl""github.com/veandco/go-sdl2/sdl")var(window*sdl.Windowcontextsdl.GLContext)funcmain(){//Initializesdlandcreatecontextinitialize()//InitializeOpenGLpoint
首先,这是非常简单的“新手标准”顶点着色器:invec3aPos;uniformmat4uMatModel;uniformmat4uMatView;uniformmat4uMatProj;voidmain(){gl_Position=uMatProj*uMatView*uMatModel*vec4(aPos,1.0);}现在我渲染的是一个简单的六面立方体。36个顶点坐标中没有应用或固有的旋转。标准教程风格-0.5..+0.5的东西。我会在这里为您省去顶点数组,但请放心,就这么简单。uMatModel目前只是单位矩阵,目前还没有缩放/平移/旋转uMatView是一个LookAt矩阵(下面
现在,这是一种非常奇怪的行为。TL;DR——在渲染到纹理设置中,在调整窗口(帧缓冲区0)大小时,只有下一次调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)以绑定(bind)帧缓冲区0(窗口的客户端)area)给出GL_OUT_OF_MEMORY,仅在两个GPU中的一个上,但是渲染仍然正确地进行。现在,所有的细节:所以这是在带有两个GPU的VaioZ上(可以通过机器上的物理切换按钮切换到):OpenGL4.2.0@NVIDIACorporationGeForceGT640MLE/PCIe/SSE2(GLSL:4.20NVIDIA通过Cg编译器)OpenGL4.0.0-Buil