尝试至少获得非常简单part1oftheLighthouse3DRadarFrustumCullingtutorial工作......并且我什至无法在我的渲染器中使该部分工作而感到非常困惑。所以第一步是:测试一个点是在近平面前面还是在远平面后面,如果是这样的话就提前剔除。(如果没有,您将执行进一步的测试,但我只停留在第一部分。)我使用2x2立方体的世界空间中心(x1y2z3),并有一个可以自由移动和旋转的相机。我所有的矢量和矩阵东西都必须相当可靠,因为渲染器否则工作得很好。所以这是我对第一部分的看法(在Go中),简单的“Zvsnear-or-far”测试:func(cam*Camera
到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}
我注意到一些3D代码不会在严格的核心配置文件中呈现,但在“正常”(未明确要求仅作为核心)配置文件上下文中呈现良好。为了隔离这个问题,我编写了尽可能简单的OpenGL程序,只绘制一个三角形和一个矩形:我已经发布了那个OpenGL程序asaGisthere.当useStrictCoreProfile变量设置为false时,程序不会向控制台输出任何错误消息,并按照上面的屏幕截图在IntelHDOpenGL3.3和带有OpenGL4.2的GeForce。但是,将useStrictCoreProfile设置为true,它会清除背景颜色但不会绘制三边形和四边形,控制台输出是这样的:GLCONN:O
一、BO(BufferObject,缓冲对象)缓冲对象是OpenGL管理的一段内存,为了与我们CPU的内存区分开,一般称OpenGL管理的内存为:显存。显存,也就是显卡里的内存。显卡访问显存比较快,而BufferObject,就是由OpenGL维护的一块显存区域。比如说在一块显存为2G的显卡里,分配了128K大小的内存区域给OpenGL使用,这个128K大小的内存区域,就叫一个BufferObject。由于显卡访问显存,比访问内存(CPU里的内存区域)要快很多。而且显卡做运算,一般都是访问显存的数据,然后运算得到结果,并把结果也都保存在显存中。所以一般,需要先把数据,从内存传输到显存中去。显卡
我在anacondapython上使用ipython笔记本,但我不知道如何安装或导入opengl。谁能帮我解决这个问题?我在linuxxubuntu上使用anaconda。抱歉英语不好。 最佳答案 正如David所指出的,Vispy为OpenGLES2.0提供了OpenGL绑定(bind)。vispy更有趣的是vispy.gloo,它提供了一种更容易(面向对象)的方式来使用OpenGL。如果您需要完整的桌面OpenGL功能(不限于ES2.0),您需要PyOpenGL。我认为目前它是受支持的(至少在Linux上)。这对我有用:cond
最近我尝试在Linux下使用MSAA(多重采样抗锯齿)。结果令人惊讶:在Nvidia专有驱动程序下一切正常,但在nouveau驱动程序下却行不通。奇怪的是,glxingo说支持GLX_ARB_multisample,并且我能够通过将GLX_SAMPLE_BUFFERS设置为1并将GLX_SAMPLES设置为4(或8)来获得适当的FBConfig。但是当涉及到渲染时,图片就像没有应用抗锯齿一样。我的项目和freeglut都存在这个问题,所以我将提供一个基于glut的小程序来演示这个问题:/**Testmultisamplingandpolygonsmoothing.**BrianPaul
官方XCB文档告诉我们usingOpenGLpurelywithXCBisimpossible:还必须使用Xlib。Thispost作者BartMassey(XCB的创建者)并不认为这应该是不可能的。但我确定我遗漏了一些东西。我花了几个小时浏览xcb/glx.h,它组织得很好here.在我看来,它像是一个成熟的API。但我无法让它工作。问题XCB/GLXAPI没用吗?xcb/glx.h的用途是什么?如何使用API?(注意。这是了解XCB工作原理的持续努力的一部分。)相关SOthread.次要的、冗长的东西如果有人愿意破解它,这里是XCB邮件列表中原始帖子的源代码,稍微精简并放入一个文件
使用VMware10和ubuntu13.10作为客户操作系统。安装guestadditions可以为OpenGL2.1提供硬件渲染出于学术目的,需要开发和运行OpenGL3+代码,最好是在虚拟机中。我假设无法使用主机GPU,因此我尝试使用OpenGL3+渲染器强制进行软件渲染。Mesa3D+llvmpipe似乎很有前途,但我无法找到有关软件渲染器是否支持OpenGL3+的信息。有没有办法在vmware下开发OpenGL3+?编辑:(对于回复然后删除帖子的人:p)是的,我还看到了使用glxinfo的OpenGL2.1。我在我的VM中删除了硬件加速,并且只对软件光栅化感兴趣,即使它真的很慢
为了在不同的上下文之间共享OpenGL对象(大概在不同的线程中运行),我们在Windows上使用wglShareLists()。它在Linux上是如何完成的?glx有一个API来做这种事情吗? 最佳答案 要在GLX中执行此操作,您可以在调用glXCreateContext(...)时将句柄传递给要与之共享资源的上下文。或glXCreateNewContext(...).它真的就这么简单,而不是在GLX中为此目的使用特殊的API函数,它内置于您用来创建上下文的函数中。 关于linux-在L
文章目录其他计算机图形学实验前言1.DDA直线绘制法2.Bresenham直线绘制法3.中点画线法4.改变鼠标点击和鼠标拖拽的响应函数5.完整代码,可以直接使用其他计算机图形学实验传送门前言计算机图形学实验一用DDA、Bresenham、中点画线法三种方法实现直线绘制,并和鼠标点击事件进行交互。在网上看了很久,有很多方法,最终选定了OpenGL,感觉最为简单。具体原理就不介绍了,会贴上完整代码,可以直接运行。环境:vs2019,OpenGL的库(可以搜索如何用vs使用OpenGL的库,可以使用vs自带的插件或者其他方法,很方便)要点:1.设计画直线的算法。会设置起点和终点的全局变量,通过鼠标点