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android - 在 OpenGL ES 2 中绘制文本的正确方法

我正在使用PowerVROpenGLES2SDK在Windows上使用C++开发我的游戏,然后我可以将它移植到android或iphone。一切看起来都很好,但我现在被文本渲染困住了。我找不到任何关于使用C++在OpenGLES2.0中渲染文本(使用TTF或位图字体)的详细教程。我发现很多关于使用java或objective-c(带有textview、surfaceview或一些诸如此类的东西)在android或iphone上渲染文本的话题,但我认为这不是我需要的。我需要一个“跨平台解决方案”。(或者我现在可能错了?)经过一番研究,我想到了解决方案:加载和绑定(bind)位图字体纹理-

C++:OpenGL、glm 和结构填充

我可以安全地使用glm::*类型(例如vec4、mat4)来填充顶点缓冲区对象吗?std::vectorvertices;glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(glm::vec3)*vertices.size(),&vertices[0],GL_STATIC_DRAW);我不太确定这一点,因为我认为结构填充(成员对齐)可能会造成一些麻烦,尽管我测试过的所有编译器都会返回预期的大小。我正在开发C++11编译器(也许这会有所不同)。 最佳答案 定义“安全”。C++为实现提供了广泛的填充结构,因为它们认为

c++ - 用于 OpenGL 图形的 C 或 C++

选择C++和面向对象的模型(类)在OpenGL(或DirectX)中实现模拟有什么缺点吗?最好使用C和过程编程范式? 最佳答案 在高性能图形(游戏等)环境中,面向对象编程最常见的缺点是内存瓶颈。OOP通常(但不一定)导致编写对单个元素进行操作的函数,并利用标准库将这些函数推广到数组。最好首先对数组进行操作,例如对所有六个平截头体平面进行剔除,而不是调用单个平面剔除例程六次。查看以下资源了解更多详情:PitfallsofOOPTheLatencyElephantData-OrientedDesign(OrWhyYouMightBeSh

c++ - OpenGL 着色器编译错误 : unexpected $undefined at token "<undefined>"

我看到了this问题,它确实揭示了一些启示。尽管如此,我似乎无法弄清楚我是如何“不正确地”加载我的着色器的,因为这个已经之前执行过,而最近没有对着色器加载代码进行任何更改,所以我认为这些错误必须来self的抽奖电话。尽管如此,为了简洁起见,我仍然会发布着色器文件、用于绘制我要渲染的圆的绘制函数,以及作为字符串加载到着色器文件中的代码。基本上我需要知道的是为什么我会收到这些错误以及它们到底有什么问题?(来自调试输出)ERROR{OpenGLSays:Vertexinfo-----------0(1):errorC0000:syntaxerror,unexpected$undefineda

c++ - 将 truetype 字形转换为 OpenGL 多边形

我正在尝试将任何已安装的truetype字体转换为一系列可用于在OpenGL中显示文本的多边形。我使用GetGlyphOutline函数将字形转换为一系列轮廓,然后使用glu库对这些轮廓进行三角剖分(镶嵌)。它通常有效,但并非总是有效,并且有一些奇怪的异常(exception)。GetGlyphOutline应该首先以CW缠绕顺序返回外部轮廓,并以CCW缠绕顺序返回内部轮廓(孔)。不幸的是,根据字体和字形,情况并非如此。有时外轮廓是逆时针缠绕顺序,孔是顺时针,或者虽然缠绕顺序是正确的,但GetGlyphOutline返回的轮廓顺序是错误的(例如,我先得到“孔”,然后是外轮廓)。我尝试调

c++ - 在没有窗口的情况下创建 OpenGL 上下文

我正在尝试找出创建用于离屏渲染的无窗口OpenGL程序的最简单方法。目前我正在使用它,到目前为止它工作正常:(为清楚起见,此处删除了错误检查)BOOLcreate_opengl_context(){GLuintPixelFormat;staticPIXELFORMATDESCRIPTORpfd;hDC=GetDC(NULL);PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd);hRC=wglCreateContext(hDC);wglMakeCurrent(hDC,hRC);}使用安全

c++ - OpenGL 着色器错误 1282

我正在尝试为我当前的简单立方体场景添加照明。设置好制服后,这段代码的glGetError()出现1282错误GLuintambientHandle=glGetUniformLocation(program->getHandle(),"ambientProduct");glUniform4fv(ambientHandle,1,ambientProduct);GLuintdiffuseHandle=glGetUniformLocation(program->getHandle(),"diffuseProduct");glUniform4fv(diffuseHandle,1,diffuseP

c++ - 是否有任何计划或现有项目将 OpenGL API 移植到 C++?

已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于StackOverflow来说是无关紧要的,因为它们往往会吸引固执己见的答案和垃圾邮件。相反,describetheproblem以及到目前为止为解决这个问题所做的工作。关闭9年前。ImprovethisquestionOpenGL标准页面声明OpenGL可以从C和C++中调用。然而,API当然是纯C语言。由于OpenGL使用了很多枚举,使用枚举类(来自C++11)可以大大减少错误的数量,并使API对初学者更可行。可以看出,创建了很多像OpenTK

c++ - 在 Opengl 中使用 glm 旋转

我正在渲染一个圆锥体,我想将它逆时针旋转90度,使尖端朝西!我正在使用OpenGL3+。到目前为止,这是我在Cone.cpp中的代码://PROJECTIONglm::mat4Projection=glm::perspective(45.0f,1.0f,0.1f,100.0f);//VIEWglm::mat4View=glm::mat4(1.);View=glm::translate(View,glm::vec3(2.0f,4.0f,-25.0f));//MODELglm::mat4Model=glm::mat4(1.0);//Scalebyfactor0.5Model=glm::sc

android - 任何 Android 模拟器都支持 OpenGL ES 顶点数组对象吗?

我一直在尝试使用AndroidNDK在C++中运行使用VAO的代码,并在模拟器上运行。我希望能够使用glDeleteVertexArraysOES、glGenVertexArraysOES和glBindVertexArrayOES。我发现模拟器无法运行代码,即使我使用OpenGLES2并使用此解决方案动态链接扩展:AreVertexArrayObjectssupportedinAndroidOpenGLES2.0usingextensions?我在运行API级别19和GPU加速的Nexus4模拟器上运行glGetString(GL_EXTENSIONS)并得到以下结果:GL_EXT_d