我将cairo(http://cairographics.org)与基于OpenGL的3D图形库结合使用。我目前在Windows上使用3D库,但我希望收到一个独立于平台的答案。这都是在c++中完成的。我有一个直截了当的方法,即使用cairo_image_surface_create和glTexImage2D来获得OpenGL纹理。但是,根据我从文档中收集到的信息,cairo_image_surface_create使用基于CPU的渲染器并将输出写入主内存。我了解到cairo有一个新的基于OpenGL的渲染器,它可以直接在GPU上渲染其输出,但我无法找到有关如何使用它的具体细节。(我在g
我刚开始使用OpenGL曲面segmentation,遇到了一些麻烦。我正在segmentation由一个顶点形成的一系列补丁。这些顶点/面片以网格状方式构造,随后形成由PerlinNoise生成的地形。我遇到的问题是,从第二个补丁开始,之后每5th个补丁,有时会有很多镶嵌(不是我配置的方式),但大多数时候它根本没有被镶嵌。像这样: 两个白色圆圈标记高度/过度镶嵌的补丁。还要注意未镶嵌补丁的模式。奇怪的是,它可以在我的SurfacePro2(IntelHD4400显卡)上运行,但在我的主台式电脑(AMDHD6950显卡)上出现错误。会不会是硬件坏了?补丁是用代码生成的:vec4*pa
我正在尝试在Windows上使用Qt库。在他们的downloadspage,我注意到使用VS2012构建的二进制文件有两种形式,有和没有OpenGL。两者之间究竟有什么区别?在OpenGL版本中,他们是否有一些使用OpenGL实现的特殊API或者所有Qt渲染都依赖于OpenGL?另外,有没有使用DirectX的Qt版本? 最佳答案 @Raman:opengl变体使用桌面opengl版本,就像Qt4一样。非opengl变体正在使用角度,您需要将它与DirectXSDK一起安装才能使其正常工作。Angle是directx和opengle
我有一个只有1个channel的纹理,因为它是灰度图像。当我将像素传递给glTexImage2D时,它会变成红色(显然是因为channel1是红色;RGB)。glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,dicomImage->GetColumns(),dicomImage->GetRows(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pixelArrayPtr);我要更改GL_RGBA吗?如果有,该怎么办? 最佳答案 将其更改为GL_LUMINANCE。见https://www.khron
我想知道是否可以在OpenGL窗口中在全屏模式和窗口模式之间来回切换(我正在使用C++和win32为Windows编写),而不会破坏OpenGL上下文,因此必须重新加载Assets(纹理、VBO等)在处理中?这是不可取的,因为它会在全屏模式和窗口模式之间的切换中引入延迟,可能会很长,并且更容易忘记重新初始化某些东西而搞砸。作为后续行动,是否有某些视觉效果因设法做到这一点而被破坏?在过去的几天里,我进行了大量的搜索和阅读,尽管SDL和其他框架因存在同样的问题而受到抨击(反正我没有使用它们,但是......),我设法找到的最好的方法是在后台打开一个1x1窗口以保留上下文,而辅助窗口被破坏或
我希望能够从VisualC++2010编译OpenGL4.1(C/C++)应用程序。搜索后发现:http://www.opengl.org/sdk/和文档:(很好)http://www.opengl.org/sdk/docs/man4/这有点令人困惑,我真的不知道要安装什么才能开始。我什至找不到下载链接,或者我应该使用哪些OpenGL项目。 最佳答案 您无需下载任何内容即可使用OpenGL。只需添加#include#include到源文件的顶部。您还需要链接库,在MSVC中可以这样完成:#pragmacomment(lib,"ope
我想为OpenGL对象(纹理、帧缓冲区等)编写一个简单的RAII包装器,我注意到所有glGen*和glDelete*函数共享相同的签名,所以我的第一次尝试是这样的:typedefvoid(__stdcall*GLGenFunction)(GLsizei,GLuint*);typedefvoid(__stdcall*GLDelFunction)(GLsizei,constGLuint*);templateclassGLObject{GLuintm_name;public:GLObject(){glGenFunction(1,&m_name);}~GLObject(){glDelFunct
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter寻求指导。关闭9年前。我知道这可能是一个非常主观的问题,但我只想从最容易和最快的学习开始,这样我就可以尽快开始我的一个小项目,这是一个小2D游戏,至少要开始。。你会推荐我去哪一个?我正在使用C++ 最佳答案 第一个问题:您使用的是Windows吗?如果没有,请使用OpenGL。如果您使用的是Windows,这将归结为个人
我正在尝试在我正在构建的物理引擎中执行以下操作:有2个线程,一个用于世界逻辑,一个用于渲染。主线程(创建其他线程的线程)是渲染线程,然后世界线程是从它派生出来的。在渲染线程上有一个名为渲染处理程序的全局数据结构声明为:classRenderer{private:/*shaderstuff*/mutexbusy_queue;vectorrender_queue;public:/*Bunchofmethods*/voidadd_data(Render_Info*);voidrender();};并且一个Render_Info结构被声明为:structRender_Info{mutexinf
编辑:让您知道:我还没有完美解决这个问题,目前我使用的是0.5px偏移量,它似乎可以工作,但就像其他人一样说,这不是“正确”的解决方案。所以我正在寻找真正的交易,钻石退出规则解决方案根本不起作用。我相信这可能是显卡的错误,但如果是这样,那么任何专业程序员都应该有他们的防弹解决方案,对吧?编辑:我现在买了一张新的nvidia卡(以前有ATI卡),但我仍然遇到这个问题。我在很多很多游戏中也看到了同样的错误。所以我想不可能以干净的方式修复?这是错误的图像:你是如何克服这个问题的?如果可能,最好使用非着色器解决方案。当我自己绘制4条单独的线而不是使用线框模式时,我尝试为第一行设置偏移量,但效果