我最近创建了一些景观代码并为场景添加了一些漫反射照明,但令我失望的是,没有阴影。我在网上看了好几个小时,寻找在OpenGL中获得阴影的方法,但它们看起来都非常复杂;并且对他们自己的演示程序非常独特。有没有简单的方法来制作阴影? 最佳答案 没有。光栅化在这方面非常糟糕(即使是最近的AAA游戏也有明显的阴影伪影),但每个人都忍受它。解决方案包括(大约从最简单/最差到最好/最难):没有阴影。只需用较深的颜色来解释遮挡。xNormal,Blender.如果您想要一个角色的近似阴影,则可以在地面上使用透明和模糊纹理的简单平面多边形。例如,参见
我正在尝试仅使用glTexCoord2f()和glVertex2f()在OpenGL中实现图像缩放。让我解释一下:在加载QImage并使用glTexImage2D()将其发送到gpu之后,我必须根据Qt的规范执行图像缩放操作。Qt定义了这3个操作(见下图):我认为这是唯一的方法,因为我的应用程序是一个Qt插件,这个任务需要在类的paint()方法中完成。IgnoreAspectRatio操作非常简单,现在可以正常工作。KeepAspectRatio最初给我带来了一些麻烦,但现在它也可以工作了。不幸的是,KeepAspectRatioByExpanding让我头疼。我正在分享我迄今为止所
我是使用C++进行OpenGL编程的新手,数学不太好。有没有简单的等距投影方法?我的意思是thetrueisometricprojection,而不是一般的正交投影。(等距投影仅在单位X、Y和Zvector的投影长度相等且它们之间的夹角正好为120度时才会发生。)非常感谢代码片段.. 最佳答案 尝试使用gluLookAtglClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();/*us
我查看了此处发布的一些关于此事的问题,但仍然无法弄清楚为什么我的2dHUD出现但让我的3d渲染世界消失了。编辑:似乎2d场景正在控制整个屏幕,所以我时不时可以看到3d场景在2d场景中出现故障。因此,即使我只需要渲染一个10x10像素的四边形,它也会渲染它然后将屏幕的其余部分空白。glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(40.0,(GLdouble)x/(GLdouble)y,0.5,20.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glViewport(0,0,x,y);glClear(GL
我有一个多线程应用程序,我正在尝试使用不同的线程进行渲染。首先,我尝试在所有线程之间使用相同的渲染上下文,但我得到了其他线程的NULL当前上下文。我在互联网上读到,一个上下文一次只能在一个线程中处于当前状态。所以我决定做一些不同的事情。我创建一个窗口,从中获取HDC并创建第一个RC。之后,我在线程之间共享这个HDC,并且在我创建的每个新线程中,我都从同一个HDC获得一个新的RC,并使其成为该线程的最新版本。每次我这样做时,返回的RC总是不同的(通常是前一个值+1)。我做了一个断言来检查wglGetCurrentContext()是否返回一个RC,看起来它返回了刚刚创建的那个。但是在进行
为了了解我应该期待什么样的速度,我一直在尝试对全局内存和着色器之间的传输进行基准测试,而不是依赖GPU规范表。但是我无法接近理论最大值。事实上,我已经出局了50!。我使用的是GTXTitanX,它是saidtohave336.5GB/s.Linuxx64驱动程序352.21。我找到了一个CUDA基准here这给了我约240–250GB/s(这是我所期望的更多)。我正在尝试完全匹配他们对着色器所做的事情。我尝试过顶点着色器、计算着色器、通过image_load_store访问缓冲区对象和NV_shader_buffer_store,使用floats、vec4s、着色器内的循环(在工作组内
Thisquestionalreadyhasanswershere:QuaternionrotationwithoutEulerangles(3个答案)2年前关闭。因此,我正在编写一个程序,其中对象围绕spacesim样式移动,以便学习如何在3D空间中平稳地移动事物。在稍微弄乱了欧拉角之后,看来它们实际上并不适合在任意方向上进行自由形式的3D移动,因此我决定着手研究似乎最适合这种工作的四元数。我打算让该对象始终绕其局部X-Y-Z轴旋转,而不是绕全局X-Y-Z轴旋转。我尝试使用四元数实现旋转系统,但是某些方法不起作用。沿单个轴旋转对象时,如果之前未进行任何旋转,则物体沿给定轴旋转得很好。
我在C++类中有一个OpenGL对象。由于我使用的是RAII,我想让析构函数删除它。所以我的课看起来像:classBufferObject{private:GLuintbuff_;public:BufferObject(){glGenBuffers(1,&buff_);}~BufferObject(){glDeleteBuffers(1,&buff_);}//Othermembers.};这似乎有效。但是每当我执行以下任何操作时,我都会在使用它时遇到各种OpenGL错误:vectorbufVec;{BufferObjectsome_buffer;//Initializesome_buf
我正在使用stb_image加载一个32位PNG文件(RGBA),并使用它创建一个OpenGL纹理。它适用于24位PNG文件(没有alphachannel),但是当我使用32位PNG文件时,出现问题。纹理应该是这样的:这是使用OpenGL渲染时的样子(黑色部分是透明的,当我启用混合时):这是我加载纹理的方式:intw;inth;intcomp;unsignedchar*image=stbi_load(filename.c_str(),&w,&h,&comp,STBI_rgb);if(image==nullptr)throw(std::string("Failedtoloadtextur
这是一个关于在Windows平台上构建简单的OpenGLES2.0程序所需步骤的非常具体的问题。环境是带有非托管C++的VisualStudio。我访问了Khronos.org网站,坦率地说,发现它有点不透明,因为它读起来像是由标准机构编写的东西。我不想下载“引用”或“规范”等。我正在寻找的只是将我从A带到B的链接和步骤。换句话说,“下载这些文件或在此URL上运行此设置。使用对这些库的引用创建一个新的VisualStudio项目。包括这个头文件。”再说一次,我对ES2.0很感兴趣。 最佳答案 我一直在使用谷歌AngleProject