我一直在研究这个:https://github.com/mikechambers/ExamplesByMesh/blob/master/JavaScript/QuadTree/src/QuadTree.js我相信我理解四叉树的一般概念,尽管我对它们的工作原理和上面的实现有两个问题:难道你不需要每隔几毫秒重建整个树吗?在Javascript中,这不会非常慢吗?如果我有这样的东西:http://davzy.com/screenshots/skitched-20120318-180324.png,那么很容易找到同一个四边形中的其他点,但我有一个矩形与3个不同的四边形相交,有没有办法让它显示为
我正在开发一个JS程序,我需要确定点是否在坐标系的四个Angular内。有人可以指出答案的方向吗?我正在看我认为称为凸四边形的东西。也就是说,四个非常随机选择的Angular位置,所有Angular都小于180°。谢谢。 最佳答案 有两种相对简单的方法。第一种方法是从该点到“无穷大”(实际上,到多边形之外的任何点)绘制一条射线,并计算该射线与多边形的多少条边相交。当且仅当计数为奇数时,该点位于多边形内。第二种方法是对每对顶点vi和vi+1按顺序绕过多边形(必要时绕到第一个顶点),计算数量(x-xi)*(yi+1-yi)-(xi+1-
我已经开始更新我的代码以允许多channel渲染。我相当确定我正在做正确的帧缓冲区,但不知何故我没有得到我想要的结果。我使用的代码基于以下教程:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers当我渲染到默认缓冲区时,我得到的正是我所期望的:然而,当我将其渲染为非默认帧缓冲区纹理并将其放置在四边形上时,我得到了这个非常令人费解的结果:所以我最初的想法是,我绘制放置非默认帧缓冲区纹理的四边形(跨越窗口所有四个角的四边形)的方式有问题。但是当只渲染那个,启用线框时,我得到的正是我所期望的(以及教程确认我会得到的):所以我认为我的代码可能
我必须能够为模拟飞行设置航路点的随机位置。数学挑战很简单:“要在四边形内找到一个随机位置,该点在任何位置的可能性均等。”视觉上是这样的:ABCD四边形的例子是:答:[21417.7837105.97]乙:[38197.3224009.74]客服:[1364.192455.54]D:[1227.7737378.81]在此先感谢您提供的任何帮助。:-)编辑谢谢大家的回复。我将在周末查看此内容,然后将授予已接受的答案。顺便说一句,我应该提到四边形可以是凸面或凹面。抱歉了。 最佳答案 将四边形分成两个三角形,然后使用thisexcellen
我有一个运行我的域名的php服务器。出于测试目的,我在虚线四IP上运行asp.net。我希望通过PHP或某种DNS/.htaccessvoodoo将它们链接在一起。因此,如果我转到www.mydomain.com/test,它会重定向(但会在浏览器地址中保留(www.mydomain.com/test)的url栏和页面由虚线四边形IPasp.net框提供。 最佳答案 与其将www.yourdomain.com/test指向您的测试服务器,不如使用test.yourdomain.com?假设您可以访问yourdomain.com的DN
我有一个接口(interface)Polygon,然后我有一个类Quadrilateral。然后,我有两个类,Square和Rectangle,它们扩展了Quadrilateral。四边形由实例变量sideA、sideB、sideC和sideD组成。它包含方法area()和perimeter()来计算任何四边形的面积和周长。考虑到这一点,Square类有一个实例变量lengthOfSides,而Rectangle类有两个实例变量,length和width。由于Quadrilateral中的方法area和perimeter可以用于计算任何四边形的面积和周长,包括正方形和矩形,我认为最好只
起初,这似乎很明显......只要找到4个索引,就在每个面上制作2个三角形,对吧?含义如下:v1.0000001.0000000.000000v-1.0000001.000000-0.000000v1.000000-1.0000000.000000v-1.000000-1.000000-0.000000f-4-3-2-1...反过来,需要转换成如下内容:v1.0000001.0000000.000000v-1.0000001.000000-0.000000v1.000000-1.0000000.000000v-1.000000-1.000000-0.000000f-4-3-2f-2-3
我正在寻找一种方法来找到面积最大的四边形。我已经计算了凸包的点并按顺时针方向对它们进行了排序。我尝试了蛮力,但当然它太慢了。所以我在这里找到了最大三角形的算法:Howtofindlargesttriangleinconvexhullasidefrombruteforcesearch它看起来非常好,所以我尝试重新制作它。我有一个函数可以通过将四边形分成两个三角形来计算任何四边形的面积(在这个函数中我对输入点进行排序以确保我正在计算直角三角形)。在这里:intn=convexHull.size();intA=0;intB=1;intC=2;intD=3;intbestA=A;intbest
我正在玩OGL的混合。我有一个白色的背景。我在这个背景上画四边形。四边形与白色和黑色纹理绑定(bind)。颜色数组填充有颜色和alpha值:for(i=0;i显示纹理四边形:glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texCheck);glLoadIdentity();glTranslatef(0.0f,0.0f,-9.0f);glBegin(GL_QUADS);glCol
更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId