我在尝试绑定(bind)统一的4x4矩阵时运气不佳。我的目标是使用这个程序的OpenGL3.3,但我的环境是OpenGL4.2。我有一个函数可以简单地将单位矩阵绑定(bind)到我的顶点着色器中的制服,但是对glUniformMatrix4fv的调用因GL_INVALID_OPERATION而失败。这是我的顶点着色器:#version330invec4in_vertex;uniformmat4mvMatrix;voidmain(void){gl_Position=mvMatrix*in_vertex;}我知道矩阵转置和左/右乘法的缺陷,但我认为这是一场我何时能够真正传递统一矩阵的战斗。
我在尝试绑定(bind)统一的4x4矩阵时运气不佳。我的目标是使用这个程序的OpenGL3.3,但我的环境是OpenGL4.2。我有一个函数可以简单地将单位矩阵绑定(bind)到我的顶点着色器中的制服,但是对glUniformMatrix4fv的调用因GL_INVALID_OPERATION而失败。这是我的顶点着色器:#version330invec4in_vertex;uniformmat4mvMatrix;voidmain(void){gl_Position=mvMatrix*in_vertex;}我知道矩阵转置和左/右乘法的缺陷,但我认为这是一场我何时能够真正传递统一矩阵的战斗。
如何使用着色器创建一条线(可能是彩色的)?我正在使用可编程管道,并且我是openGL的初学者。我找不到有关如何使用着色器绘制线条的示例。我想我必须将VAO(顶点数组对象)加载到着色器中,但是然后呢?我应该使用哪些功能以及如何使用? 最佳答案 首先,设置使用着色器程序。然后使用glDrawArrays绘制线条(或元素,如果您的数据被索引)模式=GL_LINES或其他线条绘制模式之一。以下是两端不同颜色的二维线的代码示例。如果着色模式设置为平滑,OpenGL将沿线插入颜色。structLineSegment_t{floatx1,y1;f
如何使用着色器创建一条线(可能是彩色的)?我正在使用可编程管道,并且我是openGL的初学者。我找不到有关如何使用着色器绘制线条的示例。我想我必须将VAO(顶点数组对象)加载到着色器中,但是然后呢?我应该使用哪些功能以及如何使用? 最佳答案 首先,设置使用着色器程序。然后使用glDrawArrays绘制线条(或元素,如果您的数据被索引)模式=GL_LINES或其他线条绘制模式之一。以下是两端不同颜色的二维线的代码示例。如果着色模式设置为平滑,OpenGL将沿线插入颜色。structLineSegment_t{floatx1,y1;f
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
我为环境立方体贴图写了一个着色器*顶点着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;voidmain(){gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;Normal=gl_NormalMatrix*gl_Normal;EyeDir=vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);}*片段着色器*varyingvec3Normal;varyingvec3EyeDir;uniformsamplerCubecubeMap;void
当我第一次加载我的对象时,我用最大和最小(x,y,z)点计算初始AABB。但这是在物体空间中,物体在世界各地移动,更重要的是,它会旋转。如何在每次平移/旋转对象时重新计算新的AABB?这基本上发生在每一帧。每帧重新计算新的AABB是否会是一项非常密集的操作?如果是这样,还有什么替代方案?我知道AABB会降低我的碰撞检测准确度,但实现碰撞检测代码比OBB更容易,我想一步一步来。在从以下答案中获得一些见解后,这是我当前的代码:typedefstructsAxisAlignedBoundingBox{Vector3Dbounds[8];Vector3Dmax,min;}AxisAligned
当我第一次加载我的对象时,我用最大和最小(x,y,z)点计算初始AABB。但这是在物体空间中,物体在世界各地移动,更重要的是,它会旋转。如何在每次平移/旋转对象时重新计算新的AABB?这基本上发生在每一帧。每帧重新计算新的AABB是否会是一项非常密集的操作?如果是这样,还有什么替代方案?我知道AABB会降低我的碰撞检测准确度,但实现碰撞检测代码比OBB更容易,我想一步一步来。在从以下答案中获得一些见解后,这是我当前的代码:typedefstructsAxisAlignedBoundingBox{Vector3Dbounds[8];Vector3Dmax,min;}AxisAligned
我正在尝试用C++/OpenGl绘制简单的圆圈我的代码是:#include#includevoidDraw(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glBegin(GL_QUADS);glColor3f(0.0,0.0,0.0);glVertex3f(0.1,0.1,0.0);glVertex3f(0.9,0.1,0.0);glVertex3f(0.9,0.9,0.0);glVertex3f(0.1,0.9,0.0);glEnd();glFlush();}voidDrawCircle(floatcx,floatcy,f
我正在尝试用C++/OpenGl绘制简单的圆圈我的代码是:#include#includevoidDraw(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,1.0,1.0);glBegin(GL_QUADS);glColor3f(0.0,0.0,0.0);glVertex3f(0.1,0.1,0.0);glVertex3f(0.9,0.1,0.0);glVertex3f(0.9,0.9,0.0);glVertex3f(0.1,0.9,0.0);glEnd();glFlush();}voidDrawCircle(floatcx,floatcy,f