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c++ - Error1 错误 LNK1107 : invalid or corrupt file: cannot read at 0x2B0

我是opengl的新手,我不知道这个错误是什么意思。我正在使用VisualStudio2012>C++>空项目。我在其他适合我的电脑上按照这些步骤操作,但我在我的电脑上执行此操作时出现此错误。ERRORError1errorLNK1107:invalidorcorruptfile:cannotreadat0x2B0?>C:\Users\Uxi\Desktop\Sp16\Vs\OpenglPrac\OpenglPrac\glew32.dll11>OpenglPrac我遵循的步骤是:将文件夹Glew和Glut从我的文件夹复制到您的桌面。打开VisualStudio,选择新建项目选择Visu

c++ - Error1 错误 LNK1107 : invalid or corrupt file: cannot read at 0x2B0

我是opengl的新手,我不知道这个错误是什么意思。我正在使用VisualStudio2012>C++>空项目。我在其他适合我的电脑上按照这些步骤操作,但我在我的电脑上执行此操作时出现此错误。ERRORError1errorLNK1107:invalidorcorruptfile:cannotreadat0x2B0?>C:\Users\Uxi\Desktop\Sp16\Vs\OpenglPrac\OpenglPrac\glew32.dll11>OpenglPrac我遵循的步骤是:将文件夹Glew和Glut从我的文件夹复制到您的桌面。打开VisualStudio,选择新建项目选择Visu

c++ - 如何在 64 位 Windows 中制作 OpenGL 应用程序?

我的项目在xp32中编译、链接和运行,然后我尝试将其交叉编译到x64,但遇到了很多问题:没有原生x64可安装的OpenGLSDK,所以我链接到什么?我看到有人说x64应用程序使用32位opengldll。我尝试在xp64中运行我编译的64位应用程序,驱动程序连接到我的显卡(radeon4850),与我在xp32上使用的相同,我得到了典型的错误“blablabla,也许重新安装你的应用程序会解决问题”如果我使用显卡驱动程序,如何让它与其他显卡一起工作,我应该为每个显卡构建一个版本吗?(没有意义)。我应该动态加载可用的库吗?(同样没有意义)哪个是x64的引用实现?我在哪里可以找到要链接的库

c++ - 如何在 64 位 Windows 中制作 OpenGL 应用程序?

我的项目在xp32中编译、链接和运行,然后我尝试将其交叉编译到x64,但遇到了很多问题:没有原生x64可安装的OpenGLSDK,所以我链接到什么?我看到有人说x64应用程序使用32位opengldll。我尝试在xp64中运行我编译的64位应用程序,驱动程序连接到我的显卡(radeon4850),与我在xp32上使用的相同,我得到了典型的错误“blablabla,也许重新安装你的应用程序会解决问题”如果我使用显卡驱动程序,如何让它与其他显卡一起工作,我应该为每个显卡构建一个版本吗?(没有意义)。我应该动态加载可用的库吗?(同样没有意义)哪个是x64的引用实现?我在哪里可以找到要链接的库

C++/OpenGL 将世界坐标转换为屏幕(2D)坐标

我正在使用OpenGL制作游戏,其中我在世界空间中有一些对象。我想创建一个函数,我可以在其中获取对象的位置(3D)并将其转换为屏幕的位置(2D)并返回。我在以下变量中知道对象、投影矩阵和View矩阵的3D位置:MatrixprojectionMatrix;MatrixviewMatrix;Vector3point3D; 最佳答案 要进行此转换,您必须首先获取模型空间位置并将它们转换为剪辑空间。这是通过矩阵乘法完成的。我将使用GLSL风格的代码来明确我在做什么:vec4clipSpacePos=projectionMatrix*(vi

C++/OpenGL 将世界坐标转换为屏幕(2D)坐标

我正在使用OpenGL制作游戏,其中我在世界空间中有一些对象。我想创建一个函数,我可以在其中获取对象的位置(3D)并将其转换为屏幕的位置(2D)并返回。我在以下变量中知道对象、投影矩阵和View矩阵的3D位置:MatrixprojectionMatrix;MatrixviewMatrix;Vector3point3D; 最佳答案 要进行此转换,您必须首先获取模型空间位置并将它们转换为剪辑空间。这是通过矩阵乘法完成的。我将使用GLSL风格的代码来明确我在做什么:vec4clipSpacePos=projectionMatrix*(vi

c++ - 如何在 GLUT 上加载 bmp 以将其用作纹理?

我一直在寻找一个简单的解决方案,以在C++中将Sprite添加到我的OpenGLGLUT简单月球着陆器游戏中,看来我必须使用bmp,因为它们最容易加载并将它们用作矩形上的纹理。我怎样才能将bmp加载为纹理? 最佳答案 看我简单的c实现函数来加载纹理。GLuintLoadTexture(constchar*filename){GLuinttexture;intwidth,height;unsignedchar*data;FILE*file;file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL)return0;

c++ - 如何在 GLUT 上加载 bmp 以将其用作纹理?

我一直在寻找一个简单的解决方案,以在C++中将Sprite添加到我的OpenGLGLUT简单月球着陆器游戏中,看来我必须使用bmp,因为它们最容易加载并将它们用作矩形上的纹理。我怎样才能将bmp加载为纹理? 最佳答案 看我简单的c实现函数来加载纹理。GLuintLoadTexture(constchar*filename){GLuinttexture;intwidth,height;unsignedchar*data;FILE*file;file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL)return0;

c++ - glm::ortho() 实际上是错误的吗?

我最近认为从OpenGL提供的旧(已弃用)功能(例如矩阵运算和固定函数管道)切换是个好主意。我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情。问题是它可能导致的问题比简化的要多...透视投影在我的着色器和设置中运行良好,但是当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了。我的点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始工作了。我将范围缩小到投影矩阵。我是这样调用它的:glm::mat4projMat=glm::ortho(0,400,0,400,-1,1);我将它与opengl一旦调用时提供的比较"glOrtho(0,400,0,400,-1,1);唯一的区别是[0][0]元素和[

c++ - glm::ortho() 实际上是错误的吗?

我最近认为从OpenGL提供的旧(已弃用)功能(例如矩阵运算和固定函数管道)切换是个好主意。我使用GLM作为我的矩阵库来简化一些事情。问题是它可能导致的问题比简化的要多...透视投影在我的着色器和设置中运行良好,但是当我尝试切换到正交时,一切都崩溃了。我的点和简单的四边形不会显示。当我使用旧的OpenGL矩阵时,事情又开始工作了。我将范围缩小到投影矩阵。我是这样调用它的:glm::mat4projMat=glm::ortho(0,400,0,400,-1,1);我将它与opengl一旦调用时提供的比较"glOrtho(0,400,0,400,-1,1);唯一的区别是[0][0]元素和[