在SpriteKit中使用高速(线性或角度)时,Sprite看起来很模糊,好像有“幽灵”尾随Sprite。Sprite在低速时看起来很好。下面是一个屏幕截图和GIF,说明了高线速度的模糊/重影问题,但该问题也出现在angularVelocity属性上。Ball代码(使用下面的SKScene重现模糊):letradius=CGFloat(8)letbody=SKPhysicsBody(circleOfRadius:radius)body.isDynamic=truebody.affectedByGravity=falsebody.allowsRotation=truebody.frict
我正在尝试创建一个逼真的摇头应用程序,并希望将物理学用于摇头动画。我已经看到其他应用可以做到这一点,据我所知,我需要使用SpriteKit。我创建了一个SKScene并使用SKPhysicsJointPin将头部固定到body上,但它根本没有移动。有什么想法或建议吗?更新代码(5/28):现在在头上使用2个Spring关节,它可以从左向右移动,但不能上下移动。此外,快速敲击会导致头部最终移动得足够远,以至于“掉落”并消失在视线范围内。很奇怪。对于允许它上下左右摆动的正确设置有什么想法,同时保持在它的起始位置的远程中心并保持在指定区域内,这样它就不会脱离body看起来很有趣?Bobble
首先,我要感谢这个网站上的每一位用户,因为我总是在这里寻找解决方案,而且非常有帮助!我正在尝试使用SpriteKit制作Xonix、Bix或Jezzball之类的游戏。无论如何,我有一个球在墙上弹跳,我试图在它不能去的地方制造障碍,这些障碍是由CGPathref制造的(用户通过它的Action制造它)我正在使用bodyWithPolygonFromPath创建skspritenode的physicsbody,它可以工作,但并非总是如此。我已经下载了YMCPhysicsDebugger来查看body的内容,在任何情况下都很好,但是我看到当我在CGPath上有超过4个点时,球不会与整个bo
我设置了一个有200个Sprite节点的场景,并将它们随机放置在屏幕上,如下所示:for(inti=0;i只要节点彼此保持距离,我就能获得稳定的60fps。当我施加力使节点开始向场景中心移动并相互重叠时,性能急剧下降到2-3fps。我想这与碰撞检测有关,而不是渲染(如果我用更大的半径初始化物理体,一开始性能就已经很低了)。我已将类别、接触和碰撞掩码设置为0,但这没有帮助。 最佳答案 最好的办法可能是预渲染这个场景,而不是强制iPhone通过200次碰撞检测,这无疑会造成压力。 关于ios
所以我想做的是让物理脉冲似乎对所有设备都有相同的效果。所以基本上,如果我能想出一种方法来执行以下操作,我就能够实现我的目标。首先让我们通过消除所有引力来简化事情。基本上,无论屏幕尺寸有多大,我都需要计算让屏幕最左侧的物理对象在相同的时间内到达屏幕最右侧所需的冲量。我问的原因是我正在制作一个基于滑动幅度和角度的运动系统。但是我希望它在每台设备上都以相同的方式播放。我正在计算幅度(距离(以虚拟点为单位))/(做手势所花费的时间)然后我将其用裁剪理脉冲。这是我正在使用的代码:funcJump(angle:CGFloat,strength:CGFloat){if(Ready==true){va
如何获得移动的SKSpriteNode的轨迹(我将推导出一个点)?我会使用它的physicsBody.velocity值吗?或者我可以使用另一个变量吗?基本上,我试图获得移动节点将通过的几个点。谢谢! 最佳答案 如果您使用物理来移动它,您应该能够使用物理体的速度值加上它所连接的节点的位置。如果你想得到与速度矢量在同一直线上的点,你需要x位置和y位置,然后将t*velocity.dx添加到x位置,并将t*velocity.dy到y位置,其中t只是节点到达该点的任意时间。可能值得注意的是,这是节点的点速度。如果设置为在直线以外的路径(例
我正在尝试为iPhone创建一个测试3D游戏,但我受困于物理学。当汽车和救护车相互接触时,汽车不会消失?我以前使用过SpriteKit,我知道我必须将PhysicsWorldContactDelegate设置为self但我不知道如何在SceneKit中执行此操作,也许这就是问题所在?代码:ambulance.physicsBody?.categoryBitMask=PhysicsCategory.ambulanceambulance.physicsBody?.contactTestBitMask=PhysicsCategory.carcar.physicsBody?.categoryB
我遇到的问题是我创建的用于检测接触的代码无法正常工作。我希望它在球类接触到障碍物类时起作用。我的代码有什么问题?非常感谢,感谢您的帮助!这里是我定义类别的地方:letballCategory:UInt32=0x1这是我创建球的物理方面的地方:leftBall.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:leftBall.size)leftBall.physicsBody?.categoryBitMask=ballCategoryleftBall.physicsBody?.contactTestBitMask=obstacleCategoryleftBal
碰撞检测不是在didBeginContact函数中调用NSLog。物理学工作正常......有人可以告诉我我做错了什么吗?我尝试过的一切都给了我相同的结果。importSpriteKitclassGameScene:SKScene,SKPhysicsContactDelegate{letcategory0:UInt32=0x1 最佳答案 根据KnightOfDragon的评论回答我自己的问题。这是工作方法。funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact){varfirstBody:SKPhy
我使用委托(delegate)SCNPhysicsContactDelegate构建了一个带有碰撞检测的应用程序。我尝试检测与SCNPhysicsContactDelegate委托(delegate)的碰撞,但它不起作用。什么是磨损!?这是我的代码letCollisionCategorySpaceMan=1letCollisionCategoryEnemy=2funcphysicsWorld(world:SCNPhysicsWorld,didBeginContactcontact:SCNPhysicsContact){ifcontact.nodeB.physicsBody!.categ