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ios - Sprite Kit iOS 7.1 在 wasRemovedFromTargetAtTime 上崩溃

我在iOS7.1上的SpriteKit中发生崩溃。我尝试使用Xcode5.0.2和5.1进行构建。结果是一样的。在iOS7.1设备上仍然崩溃。附上截图。我找到了导致崩溃的代码。-(WATDirection*)panDown{WATDirection*direction=[[WATDirectionalloc]init];CGFloatnewY=830;@weakify(self)[directionaddStartHandler:^(WATDirection*direction){@strongify(self)self.panningDown=YES;[selfrunAction:[

ios - 如何在 Objective-C 的不同 View 中共享本地变量

我现在在做休闲游戏。我想在推特上分享乐谱。我的作品如下图。1.玩家玩游戏后有得分。2.当游戏进入gameoverscene时,他们可以按下twitter按钮(使用social.framework)3.出现类似“Yougotxxscore!!”的文字在twitterdisplay(modal)中。*我想将xx更改为共享分数。你能给我一些建议吗?我是Objective-C的初学者。所以,简单的方法对我来说更好。渐渐地,我想关注安全性和可扩展性。[信息]*MainScene和GameOverScene由SKScene制作主场景.m@implementationMainScene{//Thes

ios - 使用 sprite 套件制作泡泡和气球

我如何在SpriteKit物理世界中创建气球和泡泡之类的东西?他们的物理体应该会受到重力的影响吧?但是没有办法为每个Sprite设置单独的重力吗?更新:根据论坛帖子,这是Box2d处理局部重力的方式:也许它可以复制到使用其他物理引擎的游戏中。b.m_linearVelocity.x+=step.dt*(gravity.x+b.m_invMass*b.m_force.x);b.m_linearVelocity.y+=step.dt*(gravity.y+b.m_invMass*b.m_force.y);来自http://www.box2d.org/forum/viewtopic.php?

ios - 暂停 spritekit 场景并显示 "paused"标签

我想在有人点击屏幕时显示“暂停的”SKLabelNode,从而暂停spritekit游戏。所以我在touchesBegan->[self.pausedLabelsetHidden:!self.pausedLabel.hidden];[self.scene.viewsetPaused:!self.scene.view.paused];游戏已正确暂停,但未显示SKLabelNode(暂停前未渲染场景?!)如果我添加一个NSTimer来暂停场景,则会显示标签,但游戏会继续该计时器时间。有人对此有更好的解决方案吗?提前致谢 最佳答案 我会为

ios - 真的需要SKSpriteNode child 才能正确射击

所以我有一个shipNode(最初是面向右的)和两个子节点_laserCannon1(和2),它们是通过以下方法配置的:-(void)initializeLaserCannonLocations{CGSizesize=CGSizeMake(4.0,4.0);_laserCannon1=[SKSpriteNodespriteNodeWithColor:[SKColoryellowColor]size:size];_laserCannon2=[SKSpriteNodespriteNodeWithColor:[SKColoryellowColor]size:size];_laserCanno

ios - 在我的游戏中添加一个 SKEmitter 节点

我收到一个错误,上面写着“viewcontroller没有可见的@interface声明了选择器addChild”,基本上我正在尝试将我的skEmitter节点添加到我的游戏中。-(void)didMoveToView:(SKView*)view{NSString*path=[[NSBundlemainBundle]pathForResource:@"MyParticle"ofType:@"sks"];SKEmitterNode*node=[NSKeyedUnarchiverunarchiveObjectWithFile:path];node.position=CGPointMake(

ios - 如何解决这个评分?

我正在开发一款游戏,我希望它在每次向屏幕上添加内容时进行计数。我已经设置了NSMutableArrays来包含我添加到屏幕的内容。有6个数组,每个数组每x秒产生一个项目。这是我为评分设置的:if(!_scoreLabel){_scoreLabel=[SKLabelNodelabelNodeWithFontNamed:@"DINCondensed"];_scoreLabel.fontSize=40;_scoreLabel.position=CGPointMake(self.frame.size.width-20,self.frame.size.height-40);_scoreLabel

ios - SpriteKit - CPU/Memory leak on segue back to main screen

我有一个应用程序,其中有一个SpriteKit游戏和一个主菜单。单击主页按钮后,CPU/内存不会减少。我已经尝试了一些东西,这里的代码可能是多余的,但它还没有为我工作。每当触摸主页按钮时执行:-(void)goToMainMenu{[selfperformSegueWithIdentifier:@"mainmenu"sender:self];[self.spriteViewremoveFromSuperview];self.scene=nil;[self.spriteViewpresentScene:nil];self.spriteView=nil;self.view=nil;}从主菜

ios - SpriteKit : Label 'jumps' when text changes

我有一个标签,显示自玩家第一次触摸屏幕以来我的游戏已经过去的时间。它显示秒和毫秒。我使用将它定位在框架的中间CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame)问题是,并非所有数字都具有相同的宽度(例如,1小于3)。这导致我的标签在毫秒更新时从左到右快速跳转一两个像素。因为标签大小每次都明显增加和减少,所以我的标签的MidX坐标发生变化并导致我的标签移动。我希望它始终保持在同一位置。有谁知道阻止它移动的解决方案吗?编辑:标签代码-(SKLabelNode*)timeLabel{timeLabel=[[SKLabelNodealloc]initWithFontNam

ios - Sprite Kit - 无法从对象获取自定义类数据

我正在尝试从我的自定义类SKNode对象中获取值。问题是当我触摸物体时,不管我触摸的是什么物体,都会给我相同的值。(蓝色按钮)而且我无法获取我之前设置的buttonID、buttonType。一切正常,除非我需要获取我触摸或拖过的对象的buttonType、buttonID。我不确定我哪里出错了,任何帮助或插入正确的方向都会很棒。谢谢。这是我的自定义类.h文件。#import@interfaceButtonNode:SKNode{SKNode*buttonCustom;}@propertyintbuttonType,buttonColumn,buttonID,xPos,yPos;@pr