您将如何为SKScene的背景颜色设置动画?我已经尝试过UIView动画,但毫不奇怪它没有用。在Sprite-Kit中是否有等效的方法?我正在寻找类似这样的东西,但对于Sprite-Kit:[UIViewanimateWithDuration:0.25animations:^{self.backgroundColor=[UIColorredColor];}];目前,作为解决方法,我在SKView上覆盖了一个UIView,但我想要更灵活的东西。我是Sprite-Kit的新手,如果这非常简单,我深表歉意!目前我有:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self
我在尝试将两个具有物理实体的block放在彼此之上时遇到问题。http://s1173.photobucket.com/user/Kyle_Decot/media/example_zps02f027fe.mp4.html正如您在视频中看到的那样,我能够将我的积木放在堆叠的积木之上,即使它们是彼此叠放的。玩家方block和其他方block都继承自Block基类,如下所示#import"Block.h"@implementationBlock+(void)loadSharedAssets{}-(id)initWithColor:(UIColor*)colorsize:(CGSize)siz
我目前正在制作一个FlappyBird副本。放松,这只是为了我和学习部分,我不会发布它,所以不要讨厌。这只鸟被锁定在:self.size.width/3管道是这样生成的:-(void)generatePipes{for(NSIntegeri=0;i这是我唯一做的事情,是的,我是游戏开发的新手。FirstDistance是第一个管道到达之前的距离:firstDistance+=-moveAmount.x;if(touchBegan>0&&firstDistance>(self.size.width-(self.size.width/3)-60)){distanceSinceLastPip
我想不通。我有一个游戏,玩家必须在浆果从天上掉下来时接住它们。当玩家错过一个时,我希望屏幕闪烁红色并且浆果停止掉落并且游戏暂停3秒然后继续。@interfaceSpriteMyScene:SKScene{SKAction*sceneUnPaused;SKAction*scenePaused;}2种暂停游戏的方法。-(SKAction*)unpaused{sceneUnPaused=[SKActionrunBlock:^{self.scene.view.paused=NO;}];returnsceneUnPaused;}-(SKAction*)paused{scenePaused=[SK
我有一个简单的场景(默认SpriteKit模板):一个ViewController和一个MySceneSpriteKit场景。在我的ViewController中,我在viewDidLoad中管理了gamecenter初始化,但我的场景在启动后立即开始无限快速的Sprite移动(背景视差滚动)。一切正常,但在GameCenter通过身份验证程序之前,我的sprite运动滞后、中断,运行不流畅。我可以通过什么练习来最小化这种情况(保持视差Sprite运动运行)?我正在iPhone4设备(IOS7.03)上测试这个 最佳答案 GameC
当您使用spritekitpreloadTextures函数预加载纹理时,它会立即将提供的数组中的所有纹理加载到内存中。如果您无法在游戏中使用“加载屏幕”拆分关卡,但确实有不同级别的图像文件,那么您如何避免将所有图像一次存储在内存中当spritekit在需要时加载图像时不牺牲帧速率? 最佳答案 您可以创建一个单例类,其中包含用于加载和卸载特定于您当前玩的关卡的资源的方法。例如,如果您有纹理a、b和c需要为级别1加载,纹理x、y和z需要为级别2加载,您可以使用方法-(void)loadLevelOneTextures;和-(void)
我正在做的是基于完整图像创建一个SKTextureSKTexture*fullTexture=[SKTexturetextureWithImageNamed:@"fullImage"];我想使用fullTexture的整个宽度,但只使用纹理的一部分高度,但是,从完整图像的顶部开始。弄清楚宽度好像是百分比,我用了下面的代码:SKTexture*croppedTexture=[SKTexturetextureWithRect:CGRectMake(0,0,1,percentageY)有人能给我CGRectMake到CROP的正确浮点值吗,从左上角开始,完整的witdt和Y的一部分(固定数量
我正在制作一个游戏,其中涉及沙尘暴。我决定基本概念是我会制作一个看起来大致像沙尘暴的图像,然后用一些粒子/其他任何东西来装饰它。我在第一步遇到了问题。为了测试目的,我拼凑了一个简单的图像:我将其添加到我的游戏中,FPS下降了60%。我对一张图片的效果感到惊讶,但我并不太担心。我将图像的分辨率减半,但又出现了很多延迟。spritekit/iOS在处理带有alpha的中等大小图像方面真的那么糟糕吗?我读到另一个问题,模拟器在渲染方面很糟糕,但这不是全部问题。是否有希望在不影响性能的情况下进行渲染?粒子运行良好,其他一切都以60fps的速度运行,但添加此图像显然会严重消耗资源。编辑:我在手机
我多次使用block,但在这种情况下我怀疑它是否有效。我必须检查一堆节点,看看它们是否可见。然后我构建这个方法:-(BOOL)areNodesVisible{__blockBOOLvisible=YES;[selfenumerateChildNodesWithName:@"myNode"usingBlock:^(SKNode*node,BOOL*stop){if([nodeisHidden]){visible=NO;*stop=YES;}}];returnvisible;}我的问题是block是异步的,所以这个方法总是返回YES。我该如何解决? 最佳答案
我是SpriteKit的新手,刚刚构建了我的第一款游戏。在iOS7.1之前,一切都运行良好。现在,在推进到一个新的水平并呈现一个新的Scene几次之后,它崩溃了。我不认为我以不正确的方式呈现它:ZSSMyScene*nextLevel=[[ZSSMyScenealloc]initWithSize:self.sizelevel:self.levelscore:score];[self.viewpresentScene:nextLevel];我收到一个EXC_BAD_ACCESS错误,看起来它发生在removeSubsprite上,但我在我的代码中找不到要删除子Sprite的地方:不确定要