我项目中的许多资源都位于文件夹引用而不是组中,即蓝色文件夹,而不是黄色文件夹。这是出于多种原因-我考虑了两种解决方案,文件夹引用是更好的选择(我做的事情像imagePaths=[[NSBundlemainBundle]pathsForResourcesOfType:@"png"inDirectory:directory];)根据thisguide我只是重命名包含文件夹,但是如果我将任何包含Assets的文件夹重命名为folder.atlas,这将被视为路径名的一部分,并且找不到任何内容。唯一的方法是使用TexturePacker之类的工具手动生成图集吗?我的代码在很大程度上依赖于路径名
我制作了这个我可以抓取并四处移动的Sprite。我的问题是我希望能够“抛出”Sprite。意思是,当我释放Sprite时,我希望它继续沿着我移动它的方向前进。就像扔球一样。我该怎么办?@implementationNPMyScene{SKSpriteNode*sprite;}-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){self.backgroundColor=[SKColorcolorWithRed:0.15green:0.15blue:0.3alpha:1.0];sprite.physicsBody
我有一个具有不同场景的sprite套件游戏:主菜单(“MainMenuScene”)和游戏场景(“MyScene”)。用户在玩游戏的时候,我有一个没完没了的播放背景音乐。但是当玩家想要停止游戏并返回主菜单时,背景音乐一直在播放。我应该怎么做才能让它停止?我试过[selfremoveAllActions]但它没有用。我的场景:@implementationMyScene{SKAction*_backgroundMusic;}-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){self.backgroundCol
我正在开发一个简单的游戏,您从三个“特殊技能”开始。当您单击按钮时,您还剩下两个,依此类推,直到没有。然而,当我进入一个新的阶段时,我又回到了3。这是错误的,我想保留与阶段1相同数量的“技能”。我知道这是因为下面的代码而发生的。我正在initWithSize中初始化我的“权力”,每次我的舞台加载时都会调用它。-(id)initWithSize:(CGSize)sizelevel:(int)level{if(self=[superinitWithSize:size]){power1=33;power2=3;power3=3;NSDictionary*config=[NSDictionar
我正在为我的游戏使用SpriteKit,并且想要一种逐像素物理。在iOS7中,(我认为)唯一的方法是使用bodyWithPolygonFromPath:方法。虽然我的图像有点复杂,所以我想创建一个更基本的图像形状,然后从该alpha图像创建路径。是否可以将我的图像转换为CGPath以用于物理体?我知道在iOS8中有API可以执行此操作,但我希望我的游戏也能在iOS7上运行。 最佳答案 您可以像有人提到的那样使用PhysicsEditor(PE),或者您可以使用SKPhysicsBodyPathGenerator.您需要做的就是拖放S
随着iOS8的发布苹果也发布了新的swift。购买他们还发布了Sprite套件的一些更新。其中之一是每像素物理体。我试图找到如何在xcodebeta中实现这个每像素物理体,并且在搜索SKphysicBody类后我无法找到任何东西。只是想知道这是否会在稍后发布,或者我是否遗漏了什么。此外,如果此功能仅在swift中可用,还是在swift和objectiveC中都可用。 最佳答案 对于每像素物理体迅捷init(texture纹理:SKTexture!,sizesize:CGSize)->SKPhysicsBodyobjective-C+
我是IOS开发新手,目前在didBeginContact方法中遇到一些Sprite工具包碰撞问题。如果其中一个碰撞物理体被移除,我如何中断或停止didBeginContact运行。例如:1颗子弹与2个重叠的敌人相撞。因为子弹击中敌人并被摧毁,对第二个敌人运行的碰撞检查抛出异常,因为子弹不再存在。我曾尝试检查nil和NSNULL值,但没有成功。我收到的错误代码是“Thread1:EXC_BAD_INSTRUCTION(code=EXC_I386_INVOIP,subcode=0x0)”并且在尝试检查类别位掩码时发生(因为鱼雷不再存在)。代码:varbodyA:SKPhysicsBody=
我不完全理解spritekit动画中的最佳选择;1)苹果在“冒险”的例子中使用了这种方法,他们将动画作为图片存储在内存中nsarray:staticNSArray*sSharedTouchAnimationFrames=nil;-(NSArray*)touchAnimationFrames{returnsSharedTouchAnimationFrames;}-(void)runAnimation{if(self.isAnimated){[selfresolveRequestedAnimation];}}-(void)resolveRequestedAnimation{/*Determ
我正在尝试连接带炮塔的坦克,但由于这个连接整个模型都在摇晃,你知道是什么导致了这种行为吗?项目链接:Project我是这样写的:SCNNode*tankNode=[extraScene.rootNodechildNodeWithName:@"Main_Body"recursively:YES];[tankNodesetScale:SCNVector3Make(0.003,0.003,0.003)];[tankNodesetPosition:SCNVector3Make(0,1,0)];[tankNodesetPhysicsBody:[SCNPhysicsBodydynamicBody]
我已经在基于SpriteKit的游戏中集成了Everyplay。提交更新后,我收到警告“该应用在Payload/game.app/game中引用了非公共(public)选择器:appID、expirationDate、isOpen”。我已经搜索了几个小时来解决这个问题,但没有找到有用的东西。你能帮我解决这个问题吗?我的游戏会获得批准吗?编辑:这是来自Everyplay的代码。我运行了strings命令(进行测试)。我的游戏获得批准。 最佳答案 是的,这些来自Everyplay。我们在游戏中访问FacebookSDK的方式引用了非公共