我有一个带钟摆的工作时钟,但摆臂无法正确缩放。这是缩放前的样子...然后,缩放后...钟面缩小,摆臂(绿线)也缩小,但看起来它围绕其中心点而不是表盘中心的支点缩放。我可以通过设置秋千的anchorPoint来解决缩放问题,使其向一端而不是中心缩放...swing.anchorPoint=CGPointMake(0,0.5);但这样做会导致钟摆不摆动。(我想是因为物理力被施加到swing的anchorPoint上,如果我将它移到一端,它就会在固定的pinanchor上)。我怎样才能使ARM向支点缩放并仍然允许它摆动?这是代码...//inmySKSceneClockFace*face=[
我对SpriteKit中的anchor感到非常困惑。如果我有一个由多个子节点组成的节点,并且我更改了节点的anchor,那么所有的子节点都会错位。有什么办法解决这个问题吗?我认为如果我总是使用默认anchor(0.5,0.5)来定位节点真的很烦人,所以有时我会将anchor更改为例如1.0,0.0以便轻松将其放置在右下角。但是如果这个节点有子节点,那么当我改变anchor时它们都错位了。我错过了什么? 最佳答案 尽可能避免更改默认anchor。如果您确实要更改anchor,请确保仅在没有子节点的节点上执行此操作。在您的情况下(一般而
我目前正在从事Spritekit项目。我有3个场景:MainMenu、Game、Gameover我希望仅当用户处于Game场景和Gameover场景时才显示iAd。这是我当前在ViewController.m中的iAd代码:-(void)viewWillLayoutSubviews{//ForiAds_bannerView=[[ADBannerViewalloc]initWithAdType:ADAdTypeBanner];_bannerView.frame=CGRectMake(0,0,self.view.frame.size.width,self.view.frame.size.h
我想在SpriteKit中暂停和取消暂停场景,在同一位置有2个按钮。当场景正在运行时,我想显示“暂停”按钮。当场景暂停时,我想隐藏“暂停”按钮并显示“播放”按钮。在SpriteKit中,您可以使用在SpriteKit中定义的self.scene.view.paused。我的代码:@implementationMyScene{SKSpriteNode*PauseButton;SKSpriteNode*PlayButton;}-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){[selfPause];}retur
我想使用applyImpulse方法在基于physicsBody旋转的方向上移动physicsBody。例如,physicsBody是一个正方形,我称之为“移动”,它会施加一个脉冲使其垂直向上移动。然后我调用一个方法将physicsBody向右旋转45度。如果我再次调用“移动”方法,physicsBody将沿对角线向右和向上移动。 最佳答案 我建议您遵循SpriteKit的坐标和旋转约定。具体来说,您的Sprite图像应该以零度(默认值)面向右,正值是逆时针旋转。也就是说,这是一种在Sprite面向的方向上施加脉冲的方法://Spe
Thisquestion和其他人讨论如何使用SKCameraNode跟踪SpriteKit中的节点。但是,我们的需求各不相同。其他解决方案,例如在SKScene的update(_currentTime:CFTimeInterval)中更新相机位置,是行不通的,因为我们只想在节点移动了Y像素后调整相机位置在屏幕下方。换句话说,如果节点向上移动10个像素,相机应该保持静止。如果节点向左或向右移动,相机应保持静止。我们尝试随着时间而不是立即为相机的位置设置动画,但是在update(_currentTime:CFTimeInterval)内针对相机运行SKAction无法执行任何操作。
我目前正在研究2D无尽的运行者,用Swift3编写并使用Spritekit。简短的问题:有没有办法只检查角色矩形物理体右侧的碰撞?更多信息:角色运行的平台由拼图组成,用户可以随着游戏的进行在其上构建。角色相对于背景(从右到左)从左到右前进。我希望角色在与他右侧的棋子碰撞时自动跳跃。然而,玩家放在他右边的任何棋子(与角色相同的Y值)与他下面的棋子属于同一类。因此,只要游戏检测到角色与其下方的棋子发生碰撞,检查角色与右侧棋子之间的碰撞并让他跳跃的代码也会让他跳跃。我没能找到另一个像我这样的问题,因为通常其他人的角色会与其地面类中不同类的对象发生碰撞。谢谢!附言我试图使我的角色成为具有两个物
我正在制作一个简单的游戏,其中用户在对象(SKSpriteNode)上向上滑动,以拱形运动向上和向下发送它(我假设使用SKAction)。这是我希望完成的视觉效果(请原谅我的基本Pixelmator技能):我创建了一个SKAction,它向上发送对象并根据速度等计算滑动的最终点。但是,我无法弄清楚一旦到达最终点如何使拱形运动发生,也不能回落到屏幕底部。我希望我可以为对象添加重力,并且SpriteKit将处理对象的移动,但从我最初的发现来看情况似乎并非如此。我在这里发布了我当前的代码:https://github.com/mikeberlin/Swipe-Arch-PoC该应用基于本教程
现在,我正在使用这段代码来尝试设置背景颜色[selfsetBackgroundColor:[[UIColoralloc]initWithRed:(0/255)green:(76/255)blue:(255/255)alpha:1.0]];我正在尝试获得浅蓝色,但相反,它给了我通常是blueColor的蓝色。我如何让它显示我想要的颜色? 最佳答案 假设您在SKScene中,因此您的“self”具有属性backgroundColor并且您可以这样更改它:self.backgroundColor=UIColor.blackColor()
我有一个在屏幕周围弹跳的球。根据用户达到的水平,我让球走得更快。所以,我做了以下事情:[ball.physicsBodyapplyImpulse:[selfvectorForLevel:self.level]];构建CGVector的方法。-(CGVector)vectorForLevel:(int)level{CGFloatthrust=level+3;returnCGVectorMake(thrust*cosf(4),thrust*sinf(-4));}虽然这非常有效并且可以像我想要的那样在每个关卡中加快速度,但我也想随机化球的起始角度,但我不确定该怎么做。我对CGVector了解