我希望能够在我的应用程序上关闭和重新打开同一个ViewController。我想这样做的原因是因为我有一个“教程”场景,我只想在您第一次打开应用程序时出现。每隔一段时间,我希望应用程序立即打开第二个ViewController。这是我的代码:对于GameViewController:UserDefaults.standard.set(0,forKey:"View")对于GameViewController2:UserDefaults.standard.set(1,forKey:"View")对于AppDelegate:funcapplication(_application:UIApp
简单的问题,我还没有找到解决方案。我正在处理一个项目,我在场景编辑器中构建我的场景,我大量使用组件,然后将这些组件添加到编辑器中的节点。其中一些节点我需要它们的一堆副本。当您在编辑器中复制粘贴或复制节点时,转到新节点上的组件检查器,组件不会复制过来。是否有设置或方法可以让它也复制组件?构建场景会节省大量时间......谢谢! 最佳答案 此时您无法在编辑器中复制带有节点的组件。 关于ios-在Xcode场景编辑器中使用gkcomponents发布复制节点,我们在StackOverflow上
我遇到一些代码无法在iPhoneX上正确显示的问题,我已经在所有其他设备上进行了测试,它可以正常工作,但无法在iPhoneX上正常显示coinRect.path=UIBezierPath(roundedRect:CGRect(x:-60,y:-20,width:120,height:40),cornerRadius:5).cgPathcoinRect.position=CGPoint(x:frame.maxX-70,y:size.height/2-((ceil?.size.height)!+40))我提供了一些屏幕截图来显示我遇到的问题...iPhoneX矩形在屏幕外:iPhone7按
我和斯普里特基特建立一些游戏,其中包括作为斯科沙普诺德球。我创建了一个类来定义球及其属性(包括skphysicsbody)。球应该在屏幕上运行,框架是屏幕边界(使用edgeloopfrom:self.frame)。我还创建了一个位于屏幕顶部的路径节点。现在,我想这样做,如果一些球到达了框架的顶部边界,那么一些函数将执行。我读了一些关于它的文章,我不确定什么是正确的方法,如果使用contactBitMask或者有其他更好的选择。如果正确的方法是通过contactBitmask-我必须为balls节点设置一个结构,还是可以在类中设置它?谢谢! 最佳答案
我遇到的问题是我创建的用于检测接触的代码无法正常工作。我希望它在球类接触到障碍物类时起作用。我的代码有什么问题?非常感谢,感谢您的帮助!这里是我定义类别的地方:letballCategory:UInt32=0x1这是我创建球的物理方面的地方:leftBall.physicsBody=SKPhysicsBody(rectangleOf:leftBall.size)leftBall.physicsBody?.categoryBitMask=ballCategoryleftBall.physicsBody?.contactTestBitMask=obstacleCategoryleftBal
我正在使用SpriteKit制作iOS游戏,并且刚刚实现了adMob(链接到Firebase)。但是,按照Google提供的步骤并在ViewController中添加代码后,它会在所有场景(如MainMenuScene、GameScene和GameOverScene)上显示广告。我希望横幅广告仅显示在主菜单和游戏结束场景中。下面是我在GameViewController中的代码:importGoogleMobileAdsvarbannerView:GADBannerView!varadmobBanner=UIView()classGameViewController:UIViewCon
我不明白为什么这行不通,而且似乎场景没有改变,因为背景颜色没有变成红色。这是我的代码:GameViewController.swiftclassGameViewController:UIViewController{overridefuncviewDidLayoutSubviews(){super.viewDidLayoutSubviews()letskView=self.viewas!SKViewifskView.scene==nil{//SetoptionsskView.ignoresSiblingOrder=trueskView.showsFPS=trueskView.shows
我从很久以前就是一名老程序员,但已经有几(24)年没有做过任何事情了。:).情况发生了一些变化。我发现了一些我正在尝试使用的代码,但这些代码似乎是用早期版本的swift编写的。我已尽我所能将其转换,程序编译无误。但是Sprite节点根本不动。最终,当我在屏幕上拖动它时,我试图让Sprite节点(玩家)跟随我的触摸。当我停止触摸时停止。如果有人有不同的方法来实现相同的目标,那也很好。游戏场景.swiftimportSpriteKitimportGameplayKitclassGameScene:SKScene{lettrackingAgent=GKAgent2D()varplayer=A
我遇到的问题是我添加的图像失真了。我在(1125x2436)为iPhoneX创建了一个像素精确的背景,所以我不必使用.aspectFill和.aspectFit因为我想要一个没有黑边的屏幕。我使用以下代码创建图像:funcanimateDeck(){letchip=SKSpriteNode(imageNamed:"Chip")chip.position=CGPoint(x:300,y:400)chip.zPosition=2chip.setScale(1)gameScene2.addChild(chip)print("test")}有没有办法在不使用.aspectFit或.aspect
我正在使用xCode开发基于SpriteKit/Swift的iOS游戏,目前正在试验动画。我创建了一个PlayerSprite类作为SKSpriteNode的子类,并定义了一个运行以下操作的方法moveRight:run(SKAction.moveBy(x:32.0,y:0.0,duration:0.25),completion:{debugPrint("Actioncompleted.")})PlayerSprite类只有一个播放器实例,它是节点树的一部分(SKScene->SKTileMap->PlayerSprite)。关键是,提到的操作没有可靠地执行:当我“第一次”启动应用程序