关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭6年前。Improvethisquestion大家好,我是swift和SpriteKit的新手,但我目前正在开发一款游戏。在我的游戏中,我想要一圈点对象。我已经查看了所有内容,但我似乎无法弄明白。我想要的是一圈圆点,每个圆点都是一个单独的节点,我可以使用它来向每个单独的节点添加动画。有没有办法像这样在圆形图案中绘制多个形状?我希望它看起来像这样。我将不胜感激任何帮助。我将继续研究并尝试解决问题。谢谢!
在GameViewController.swift中,我找到了这一行ifletscene=GameScene(fileNamed:"GameScene"){而且我一直认为,如果我想加载GameScene.swift以外的东西,我只需将“GameScene”更改为“LandingPage”,一切都会正常进行。然而,正如我最近发现的那样,这里的“GameScene”实际上是指GameScene.sks而不是swift文件。我希望制作一款具有多个级别的游戏,每个级别都写在自己的swift文件中。我应该去哪里/如何从level1.swift移动到level2.swift?
所以我有一个基本的游戏设置,可以在下面的bitbucket链接中找到:Gamelink我目前很难理解如何根据场景布局平移相机节点。目标是让相机跟随玩家,直到到达由场景大小定义的角边界。在这个特定的测试场景设置中,场景大小为1000x1000,相机比例为1。下面的代码用于在设置新位置跟随角色时修改相机的位置:varcameraPosition:CGPoint{get{returnCGPoint(x:camera!.position.x,y:camera!.position.y)}set{letcameraScale=CGFloat(1)letsceneScale=CGFloat(1)//
从这里的GameplayKit开始,我正在为一个无尽的奔跑者建模,玩家可以通过点击屏幕在角色之间切换。角色第一次可以近距离攻击(组件),第二次跳跃(组件),第三次射击(组件)。我想知道什么是最好的建模在这两者之间的方法:创建一个具有3个不同角色实体(数组)的Player类,其中一个具有它的组件创建一个具有3个不同角色组件的实体Player并添加所有移动和Action组件(射击/跳跃...)这是一个真正的大项目,所以我担心如何最好的方法来保持代码在很长的生命周期内可维护和可读.注:。SpriteComponent将是所有实体在.sks上负责视觉表示的组件。附言2:。如果可能的话,用swi
想象一下classNattyScene:SKScene{您可能有一个自定义的节点字段,或者每帧都会发生的其他事情。现在想象你有一些计算,一个很好的例子可能是重心......varglobalCOG:CGPointfuncupdateCOG(){..say,getallthe.positionofallSpaceship..globalCOG=..somepoint}假设像这样的问题,把它放在另一个线程上会很有意义读取位置是线程安全的/快速的另一个核心上的另一个假定线程,了解SpriteKit帧(这样您就可以以通常的方式计算直到放弃时间,等等,也许您可能更喜欢跳过帧或其他任何东西-线
我对SpriteKit还是个新手,想看看我是否可以使用Xcode的SKS编辑器构建关卡。当我添加几个带有“Spaceship.png”纹理的Sprite并构建模板应用程序时,纹理不会加载。这是使用Swift作为语言并添加提供的“Spaceship.png”Sprite的原始OSX游戏模板的屏幕截图。纹理显示良好:这是仅对模板进行修改后构建和运行应用程序的结果:调试控制台显示此警告消息:我尝试添加一个.atlas文件夹,结果相同。场景只显示红色X图标代替Sprite。如果添加的Sprite只是彩色Sprite,它们显示良好。前段时间我废弃了一个应用程序,我曾经在其中加载SKScene并将
所以,目前我有一个游戏,我用spritekit制作并使用这种方式让所有东西都适合屏幕尺寸:buyButton=SKSpriteNode(texture:SKTexture(imageNamed:"BuyButton"),color:.clear,size:CGSize(width:frame.maxX/2.9,height:frame.maxY/10))buyButton.position=CGPoint(x:-frame.maxX+frame.midX*2,y:-frame.maxY+frame.midY*1.655)addChild(buyButton)如您所见,它使用框架来计算宽
目前我正在使用CoreGraphics制作形状,并使用CAShapeLayer和CABasicAnimation路径动画将形状转换为不同的形状。但是由于游戏的复杂性,如果要使用SKShapeNode介入SpritKit,(丢弃CAShapeLayer并使用SKShapeNode)我能否顺利地将其动画化为不同的形状?我没有看到可以让您更改SKShapeNode路径的SKAction方法。提前致谢。 最佳答案 嗯。节日快乐。最简单的方法是使用CALayerAnimation来教SKNode如何像这样操作:classViewControl
如何在Sprite-Kit中实现类似CCBlink的Action?我想要2次眨眼10次。idblink=[CCBlinkactionWithDuration:2.0fblinks:10];idcalBck=[CCCallBlockactionWithBlock:^{[enemyexpired];}];[HeroSpriterunAction:[CCSequenceactions:blink,calBck,nil]]; 最佳答案 此示例使用alpha属性来创建闪烁效果。您也可以使用hidden属性和runBlock操作,正如@Lear
我学习SpriteKit游戏开发是为了好玩,但我遇到了一个看似简单的问题,却让我很困惑。基本上,在我缩放一个带纹理的SKSpriteNode之后,框架不是我所期望的。我已经想出了一些技巧来强制它达到我想要的效果,但我试图了解发生了什么。任何想法表示赞赏!这是我没有缩放的代码:funcaddSpaceship(){letspaceship=SKSpriteNode.init(imageNamed:"rocketship.png")spaceship.name="spaceship"//spaceship.setScale(0.50)letdebugFrame=SKShapeNode.in