我想使从屏幕上的第一个点到屏幕上的最后一个点的正弦波运动与屏幕的大小无关。这是我的代码,但它不能正常工作:SKSpriteNode*RedBird=(SKSpriteNode*)[selfchildNodeWithName:@"RedBird"];CGPointcurrentPoint=CGPointMake(-60,0);doublewidth=self.frame.size.width/4;CGPointcp1=CGPointMake(width,self.frame.size.height/2);CGPointcp2=CGPointMake((width*3),0);CGPoin
我想使从屏幕上的第一个点到屏幕上的最后一个点的正弦波运动与屏幕的大小无关。这是我的代码,但它不能正常工作:SKSpriteNode*RedBird=(SKSpriteNode*)[selfchildNodeWithName:@"RedBird"];CGPointcurrentPoint=CGPointMake(-60,0);doublewidth=self.frame.size.width/4;CGPointcp1=CGPointMake(width,self.frame.size.height/2);CGPointcp2=CGPointMake((width*3),0);CGPoin
好吧,伙计们,我一直在开发一个应用程序,其中我有一个NSMutableDictionary和一个SKAction对象。SKAction用于播放声音。这一切都很好,除了......应用程序在进入后台时崩溃,堆栈跟踪如下:*thread#1:tid=0x187d7,0x3461b932libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient+10,queue='com.apple.spritekit.renderQueue,stopreason=EXC_BAD_ACCESS(code=1,address=0x1)frame#0
好吧,伙计们,我一直在开发一个应用程序,其中我有一个NSMutableDictionary和一个SKAction对象。SKAction用于播放声音。这一切都很好,除了......应用程序在进入后台时崩溃,堆栈跟踪如下:*thread#1:tid=0x187d7,0x3461b932libGPUSupportMercury.dylib`gpus_ReturnNotPermittedKillClient+10,queue='com.apple.spritekit.renderQueue,stopreason=EXC_BAD_ACCESS(code=1,address=0x1)frame#0
我创建了一个带有物理实体的SpriteKit场景。这工作得很好。我还在四处滚动场景,使用带有“相机节点”的Apple最佳实践。我的场景节点树是这样的:Scene|-World|-Cameranode|-Gamenodeswithphysicsbodys我的问题是,在游戏过程中,我会动态创建具有新关节(主要是固定关节)的新节点。那时,世界节点的位置与开始时不同(例如:开始时(0,0)、游戏中(1000,500)..)现在,固定关节的anchor不在我想要的位置,它在场景中的某个地方。我假设,场景的坐标系与物理引擎的坐标系不同。对于anchor,我使用以下转换:[world.sceneco
我创建了一个带有物理实体的SpriteKit场景。这工作得很好。我还在四处滚动场景,使用带有“相机节点”的Apple最佳实践。我的场景节点树是这样的:Scene|-World|-Cameranode|-Gamenodeswithphysicsbodys我的问题是,在游戏过程中,我会动态创建具有新关节(主要是固定关节)的新节点。那时,世界节点的位置与开始时不同(例如:开始时(0,0)、游戏中(1000,500)..)现在,固定关节的anchor不在我想要的位置,它在场景中的某个地方。我假设,场景的坐标系与物理引擎的坐标系不同。对于anchor,我使用以下转换:[world.sceneco
如果我在y方向施加1的冲量,球会来回弹跳而不会损失任何能量。但是,如果初始冲量为0.5或以下,则球在撞到墙壁时会立即失去所有能量。为什么会这样?我对SKPhysicsBody类的属性有很好的理解。试试这段代码,看看您的计算机上是否会出现相同的行为。-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){/*Setupyourscenehere*/self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0f,0.0f);SKPhysicsBody*borderBody=[SKPhysics
如果我在y方向施加1的冲量,球会来回弹跳而不会损失任何能量。但是,如果初始冲量为0.5或以下,则球在撞到墙壁时会立即失去所有能量。为什么会这样?我对SKPhysicsBody类的属性有很好的理解。试试这段代码,看看您的计算机上是否会出现相同的行为。-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){/*Setupyourscenehere*/self.physicsWorld.gravity=CGVectorMake(0.0f,0.0f);SKPhysicsBody*borderBody=[SKPhysics
刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe
刚刚安装了iOS9公开测试版(第3版),现在我遇到了很多SpriteKit着色器问题。在iOS8上,以下代码运行良好:_fontShader=[SKShadershaderWithFileNamed:@"TheShader"];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontUniform=[SKUniformuniformWithName:@"labelBase"float:0];[self.fontShaderaddUniform:self.fontUniform];//TODO:iOS9compatibilityissueshere_fontEffe